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That's life!

Un jeu de course où le propriétaire du dernier pion quittant une case… gagne la case! Cette case rapportera un bonus ou un malus. En gérant au mieux vos déplacement, optimisez vos gains. > voir détail

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Jeu de parcours et de collection - à partir de 8 ans

Tikal

Déployez votre expédition dans la forêt guatémaltèque pour y découvrir temples et trésors. > voir détail

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Jeu de placement et d'occupation - à partir de 12 ans

Ave Caesar - collector 1989

Soyez le vainqueur de la course de chars au Cirque de Rome, pour une course en l'honneur de César. Conduisez votre attelage, gérez vos accélérations, foncez à l'intérieur des virages, bloquez la piste, saluez César. Il faudra rivaliser de ruse et de fourberie pour être le vainqueur de cette course impitoyable. > voir détail

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Jeu de course et de gestion - à partir de 10 ans

Java

Colonisez l'île de Java, construisez des rizières, villages, villes, palais et organisez des fêtes pour gagner du prestige > voir détail

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Jeu de placement et d'occupation - à partir de 12 ans

Cartagena

Qui réussira à s'évader de la forteresse mal famée de Cartagena? Armés de grappins, de lanternes et de quelques bouteilles de rhum, les pirates se battent pour atteindre l'embarcation qui les sauvera. Mais tous ont le même objectif et ne facilitent pas la vie de leurs adversaires... Ce jeu de parcours simple, malin, aux règles courtes, demande une bonne vision d'ensemble et un peu de chance aux cartes. > voir détail

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Jeu de course et de gestion - à partir de 8 ans

El Dorado

Oserez-vous vous aventurer jusqu'à la cité d'or? Dans ce jeu de deckbuilding sur plateau, chacun monte sa propre expédition et la conduit à travers la jungle sud-américaine afin d'atteindre le premier la mythique terre dorée. A vous de composer la meilleur équipe et de trouver le meilleur itinéraire pour remporter cette course à l'Eldorado. > voir détail

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Jeu de course et de deckbuilding - à partir de 10 ans

Paku Paku

A vos marques. Prêt? Mangez! Bienvenue au concours annuel du panda le plus gourmand. Serez-vous à la hauteur? Seul le panda le plus rapide ET le plus habile remportera la partie! > voir détail

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Jeu de dés et d'équilibre - à partir de 8 ans

Loup garou pour une nuit

Dans ce jeu de cartes, chaque joueur joue le rôle d'un Villageois, d'un Loup-garou ou d'un personnage spécial. C'est à vous de deviner qui sont les Loups-garous et de tuer au moins l'un d'eux pour gagner... A moins que vous ne soyez vous-même devenu un Loup-garou! > voir détail

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Jeu de rôle à objectif secret - à partir de 8 ans

Tino topini

Sauve qui pousse! Des souris sans gêne se sont glissées dans le jardin des chèvres pour y grignoter les précieuses racines, qui disparaissent l'une après l'autre. Le joueur Souris joue contre tous les joueurs Chèvres. Avec un peu de chance au dé, des nerfs d'acier et surtout une bonne mémoire, les chevres pourront sauver de plus en plus de racines... > voir détail


Jeu de coopération et de mémoire - à partir de 5 ans

Asara

Bienvenue voyageur! Asara, le pays des 1000 tours, t'ouvre ses portes. Qui ose y pénétrer découvre un monde magique dans lequel les villes ne sont que palais aux tours et aux murs d'albâtre blanc et aux coupoles d'or. Le calife y a lancé un concours destiné à embellir son royaume. Vous prenez le chemin d'Asara, décidés à vous mesurer aux autres architectes. > voir détail

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Jeu de placement et construction - à partir de 10 ans

Indigo

Les joueurs cherchent à récolter un maximum de pierres précieuses en construisant des chemins qui relient les pierres vers leurs portes situées en périphérie du plateau. Les portes de sortie sont parfois individuelles ou pafois communes, ce qui implique parfois de s'allier avec ses adversaires pour mener les pierres à destination. > voir détail

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Jeu de connexion - à partir de 8 ans

La Danse des sorcières

Toutes les sorcières sont sur le chemin du retour à la maison, mais leur chapeau magique est si grand que l'on ne les distingue pas l'une de l'autre. Faites donc preuve de mémoire, avancez ou reculez vos pions et ceux de vos adversaires afin d'amener toutes vos sorcières le plus rapidement possible à destination. > voir détail

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Jeu de course et de mémoire - à partir de 8 ans

Marco Polo expedition

En 1271, Marco Polo quitte le Proche-Orient pour rejoindre l'Asie centrale à dos de chameau. Le périple est très long et Marco Polo effectue beaucoup d'affaires commerciales en chemin. Il vivra même une année dans la ville-oasis de Kantshou. Ensuite, il organise une nouvelle caravane pour enfin atteindre Daidu, aujourd'hui Pékin, en 1275. Revivez cette expédition sur les traces de Marco Polo. > voir détail

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Jeu de parcours et de gestion - à partir de 8 ans

Labyrinthe

Trouvez le plus rapidement les trésors dans un labyrinthe en mouvement > voir détail

13 AVIS JOUEURS
Jeu de parcours et de réflexion - à partir de 8 ans

Dawak

Défis, quiz, fous rires... Soyez prêts, tout peut arriver! On lance le dé et c'est parti: question ou défi, le plus rapide l'emporte! Jeu d'ambiance qui mêle adresse, logique, réflexes et culture générale pour en faire des réflexes logiques ou encore de l'adresse culturelle... Bref, on ne sait plus trop bien! > voir détail

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Jeu d'ambiance - à partir de 8 ans

Salut les pingouins

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Jeu d'adresse - à partir de 5 ans

Australia

Voyageant en avion au-dessus de l'Australie, les joueurs déploient leurs rangers pour développer des projets écologiques et industriels. Les projets sont rarement réalisés par un seul joueur: il y a donc "coopétition", c'est-à-dire une coopération nécessaire pour faire progresser le jeu, mais avec un objectif de victoire individuel pour chaque joueur. > voir détail

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Jeu de placement et de gestion - à partir de 10 ans

Taupes délire

Les taupes retournent le jardin sens dessus dessous! Les taupes passent la tête à travers la pelouse du jardin. Attrapez-en trois et retournez-les: elles changent de couleur. Avec de la mémoire, retournez les taupes appropriées pour réaliser des combinaisons de taupes imposées par des cartes. Le joueur qui réalise le plus de combinaisons de couleur gagne la partie. > voir détail


Jeu de mémoire et de combinaison - à partir de 5 ans

Fits

Comme au Tétris, Fits vous invite à empiler des pièces géométriques pour remplir l'espace de jeu. Mais dans Fits, ce ne sont pas vos réflexes qui sont à l'épreuve, mais plutôt votre esprit logique. Les défis sont nombreux: éviter les trous, ou au contraire fabriquer des trous imposés, ou plus fort encore fabriquer des trous par paires de symboles identiques etc. > voir détail

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Jeu d'empilement - à partir de 8 ans