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Abracadamo

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Les troubadours veulent inventer un conte ensemble. Ils partent donc à la recherche de 8 mots perdus, mais des "Mangemots" rôdent. Ici, pas besoin de dé pour avancer: il faut des mots et l'on avance du nombre de syllabes contenues dans ce mot...

Un jeu de Agnès Largeaud,
illustré par Muriel Kerba,
édité par Djeco (2014)

Prix:21.80 €
Disponibilité:Non disponible
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2 - 4
Âge:à partir de 7 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un junior (6-8 ans)
un jeune ado (8-12 ans)
 
Type:Jeu de coopération et de langage
Thèmes:Contes
Forêt
Mots
Ogres
Troubadours
 
Complexité:    
Réflexion:    
Stratégie:    
Interactivité:   interactif
Convivialité:    
Contrôle:    
Thème:    
Graphisme:   admirable graphisme
Matériel:   bon matériel

Galerie photo



Des illustrations de cartes superbes!




L'avis de NIM

Abracadamo nous emmène dans l'univers des poètes et des troubadours: le plateau de jeu évoque la Forêt des Fables dans laquelle les joueurs partent à la recherche de l'inspiration...

Le principe du jeu - Puisqu'il s'agit d'un jeu coopératif, les joueurs vont unir leurs forces pour collecter les 8 jetons "éléments d'histoire" et ensuite inventer ensemble un fabuleux récit.

Tour à tour, les joueurs déplacent leur pion sur les chemins de la Forêt des Fables. La technique de déplacement est assez originale:

  • Une jolie carte "source d'inspiration", richement illustrée, est posée à côté du plateau.
  • Il faut prononcer un mot correspondant à un élément présent sur ladite carte.
  • Ensuite, on peut avancer son pion du nombre de syllabes contenues dans le mot magique. Le mot "di-a-mant" permettra donc d'avancer de 3 cases. Et le mot "bi-cy-clet-te"... de 4 cases.

Chaque fois qu'un joueur termine son déplacement sur une case contenant un jeton, il s'en empare. Puisque les jetons sont faces cachées, on ramassera tantôt un jeton "élément d'histoire", tantôt un jeton permettant de se protéger des ogres... Car bien entendu, comme dans tout conte, il y a des méchants!

En fin de tour, les joueurs doivent piocher une carte ogre et déplacer l'ogre ainsi désigné. Lors du déplacement de l'ogre, il y aura peut-être une rencontre avec un troubadour: cette attaque sera contrée par un jeton "vilain-mot" ou encore un jeton "potion magique", pour autant qu'on en ait déjà récolté. Sinon, la partie continue, mais le troubadour est affaibli.

La fin de partie sera heureuse... ou pas:

  • Les troubadours sont revenus au château (case départ) avec tous les jetons d'histoire. Ils peuvent alors construire leur conte et ont gagné.
  • La pioche des cartes ogres est épuisée avant le retour au château: la partie est perdue!

Le verdict - Les 12 cartes "source d'inspiration", dessinées par Muriel Kerba, sont magnifiques et font la part belle à l'imagination, tout comme dans Dixit.

Dans Abracadamo, l'essentiel n'est pas de trouver le mot le plus original, mais plutôt celui qui permettra d'avancer d'un certain nombre de cases pour atteindre le jeton convoité. Poètes et conteurs, soyez donc calculateurs!

Les raisons d'aimer

  • Un très beau matériel
  • Un mode de déplacement original
  • Imagination et stratégie habilement combinés
  • L'aspect coopératif, fréquent dans les jeux pour tout-petits, mais plus rares chez les plus grands

On pourra reprocher

  • Un très joli plateau que l'on aurait aimé plus grand

L'avis des joueurs

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Vos commentaires

Li-An

posté le 27/04/2015 09:56:25

Un très beau design en effet qui tranche agréablement avec l'efficacité très propre à la mode en ce moment.