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Nostra City

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Nostra City (couverture)

Le parrain a été attrapé et son procès commence. Les joueurs sont ses fidèles lieutenants et doivent gérer les affaires de la famille à sa place et tenter d'influer sur le procès de leur boss. En effet, celui-ci a promis de laisser sa place au meilleur d'entre eux s'il sort blanchi. Les joueurs pourront donc racketter, trafiquer, corrompre, participer à des enchères illégales et enfin se mettre des bâtons dans les roues...

Un jeu de David Rakoto, Sébastien Gigaudaut,
illustré par Nicolas Fructus,
édité par Hazgaard Editions (2009)

Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:3 - 5
Âge:à partir de 12 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu semi-coopératif
Thèmes:Gendarmes / Voleurs
Mafia
 
Complexité:   complexe
Réflexion:    
Stratégie:    
Interactivité:   très interactif
Convivialité:   animé
Contrôle:    
Thème:   immersif
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:   bon matériel
 
Sélections:Jeux de société - pour joueurs passionnés
Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)
Jeux de société - pour un adulte (16 ans et +)
Jeux de société - de coopération
Jeux de société - les plus beaux

Galerie photo


Vue d'ensemble du matériel de jeu


Le plateau de jeu

L'avis de NIM

Les jeux à thématique de "gendarmes et voleurs" sont nombreux parce qu'il offrent une palette inépuisable d'opportunités ludiques. Parmi eux, on fait parfois référence aux réseaux de la Mafia, mais Nostra City a le mérite de pousser le thème dans ses derniers retranchements.

Un jeu très fort en thème et en atmosphère - Première originalité de Nostra City, c'est qu'il fait référence à la Mafia New-Yorkaise. Et là je tire mon chapeau au travail de l'illustrateur. L'immersion est excellente. Jetez donc un œil au plateau de jeu: un plan de la ville comme zone de pose des nouveaux quartiers, un calendrier de pizzeria pour mesurer le temps de la partie, un titre de la une du New-York Times pour rappeler que le parrain est derrière les barreaux et que les juges vont prochainement rendre leur verdict. Heu... il y a aussi un coin de revue Play-boy, mais juste pour l'atmosphère. Les cartes aussi sont superbes. Chaque caïd est joliment illustré et accompagné d'un texte d'atmosphère succulent et caricatural qui vous plongent encore un peu dans l'ambiance.

Deuxième originalité forte de Nostra City, c'est qu'il exploite totalement le thème de la Mafia: trafic, racket, corruption et lutte interne pour le pouvoir seront tous au rendez-vous de la partie.

Pour joueurs avertis - A qui le jeu s'adresse-t-il? Aux amateurs de jeu de négoce et d'enfoirés.

Je dirais que le public sera plutôt adulte. D'abord en raison du thème qui ne cache rien. Mais aussi de l'atmosphère "série noire", de négociation, promesses non tenues, coup bas et rancune que le jeu suggère jusque dans sa mécanique.

Si vous appréciez cette atmosphère "Thriller" / "Série Noire", alors vous devriez être ravi d'y être immergé pendant une heure, le temps d'une partie de Nostra City.

L'histoire - Le parrain vient d'être arrêté. Il est derrière les barreaux, et les juges vont prochainement rendre leur verdict des centaines de chefs d'accusation dont il est accusé.

Le parrain est proche de la retraite, mais il n'est pas tendre pour autant. Depuis sa prison, il a informé que si la "famille" parvient à corrompre les juges pour le libérer, alors il offrira sa succession au plus méritant de ses lieutenants. Mais si elle n'y parvient pas, alors il balancera tout ce qu'il sait au FBI et toute la famille tombera aux mains de la justice.

Vous avez six mois (six tours de jeu) pour individuellement asseoir votre influence sur la famille et conjointement corrompre les juges pour libérer le parrain.

La mécanique du jeu - La mécanique du jeu est relativement riche, mais on entre vite dedans grâce à la force d'exploitation du thème. La partie dure 6 tours de jeu.

Chaque joueur possède:

  • Des caïds qui exécutent tous les ordres (taxer des quartiers, recruter de nouveaux caïds, prendre le contrôle de nouveaux quartiers, corrompre le juge), et possèdent tous une capacité spéciale utile. Plus le joueur recrute de caïds, plus il a de liberté de mouvement.
  • Des quartiers pour y faire le "business" (racket ou trafic) qui rapporte de l'argent.
  • De l'argent, le "nerf de la guerre".

Le tour de jeu est décomposé en quatre phases:

  • Le Business
    • Chaque joueur active le ou les caïds de son choix pour taxer les quartiers et rapporter de l'argent.
    • Chaque fois qu'un joueur choisit un racket ou un trafic que d'autres joueurs possèdent également, alors il a le choix entre partager le magot ou refuser le partage. Mais s'il refuse le partage, l'adversaire lésé pioche une carte "vendetta", qui lui permettra de se mutiner contre la famille plus tard dans la partie.
    • Les cartes vendetta sont très puissantes et favorisent donc très fort le joueur lésé. Il est donc préférable de ne léser ses adversaires qu'avec parcimonie.
  • Le Meeting
    • Les joueurs sont "supposés" négocier le partage des quatre nouvelles cartes proposées sur le plateau: nouveaux caïds, nouveaux quartiers, cartes de prestige. Parfois, ils doivent aussi unir leur force pour lutter contre le FBI.
    • Après la négociation, les joueurs programment secrètement la ou les cartes qu'ils convoitent, et la mise d'argent qu'ils en offrent.
    • Le plus offrant rafle la carte.
    • Les joueurs lésés, qui ont proposé au moins une mise et n'ont rien gagné du tout, piochent une carte "vendetta".
  • La Corruption
    • C'est une phase moralement difficile, parce que les joueurs sont supposés faire un don d'argent pour corrompre les juges et libérer le parrain.
    • C'est une coopération forcée à double tranchant. Si les joueurs ne coopèrent pas, ils perdront tous. Mais chaque joueur qui contribue se défausse d'une partie de sa fortune, qui lui est indispensable pour gagner la reconnaissance de la famille.
    • L'autre danger qui guette les joueurs, ce sont les infiltrés. Parmi les cartes "vendetta", deux cartes "retournent" les joueurs en faveur du FBI. Leur nouvel objectif: faire perdre la famille pour gagner individuellement. Voilà pourquoi les joueurs doivent redouter les vendettas.
  • La réception
    • C'est une phase d'administration pour préparer le prochain tour de jeu.

L'ambiance du jeu - On peut vraiment dire que tout a été fait dans le jeu pour immerger les joueurs dans le thème: le graphisme et la mécanique inscrivent parfaitement l'ambiance.

La grande difficulté du jeu, c'est cette semi-coopération très difficile à comprendre pour les joueurs.

Le pire que vous puissiez faire, c'est l'ignorer totalement: ne rien partager et ne participer à aucune négociation. Dans ce cas, le jeu devient un festival de distribution de cartes "vendetta" et son issue est totalement aléatoire. Thématiquement, c'est très cohérent: la famille éclate par manque de solidarité, c'est la guerre civile!

La deuxième étape de maturité dans le jeu, c'est de comprendre l'inutilité de cette guerre fratricide. Vous entrez dans un mode où vous n'offrez aucune vendetta à vos adversaires, tout en collectionnant celles qu'ils vous offrent. Les joueurs finissent par comprendre que cette coopération à sens unique n'est défavorable... qu'à ceux qui ne coopèrent pas!

Et du coup, vous arrivez dans la troisième étape de maturité du jeu, celle où les joueurs perçoivent l'équilibre délicat entre la coopération nécessaire, et les petites trahisons opportunistes chaque fois qu'il le faut. Vous êtes en plein cœur du thème de Nostra City!

Les raisons d'aimer

  • Des graphismes superbes
  • Une thème solidement implanté
  • Une grande interactivité
  • Bien plus subtil à maîtriser qu'il n'y paraît au premier abord.

On pourra reprocher

  • Un jeu qui ne se laisse pas dompter en une partie. Une pratique trop superficielle (donner son avis en une seule partie, ne pas s'imprégner du thème), risque de donner une impression de trop grand chaos.

L'avis des joueurs

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Reportage photo

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