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Schotten-totten

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Dans les Highlands écossais, deux villages s'affrontent pour s'emparer des 9 bornes qui délimitent leur frontière. Chaque village tente d'aligner les meilleures équipes pour s'emparer des bornes. Créez les meilleures combinaisons de cartes face à chaque borne.

Un jeu de Reiner Knizia,
édité par Ubik (2004)

Cote cœur joueurs: (4 avis)
Joueurs:2
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de combinaison de cartes
Thèmes:Colonisation
Écosse
Poker
 
Complexité: simple  
Réflexion:    
Stratégie:    
Interactivité:   interactif
Convivialité: calme  
Contrôle:    
Thème: abstrait  
Graphisme: graphisme passable  
Matériel:    
 
Top Jeux de société pour un adulte (16 ans et +)
Top Jeux de société pour 2 joueurs
Top Jeux de société petits et rapides
Jeu à glisser en poche/sac/valise
 
Autres sélections:Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)

Galerie photo


Les bornes sont au centre, et les villages nord et sud s'affrontent pour réaliser les meilleures combinaisons de cartes. Sud a déjà remporté une première borne grâce à une suite couleur que Nord ne peut dépasser avec les cartes déjà en place.

L'avis de NIM

Le moins que l'on puisse dire est que le thème de Schotten-Totten est étrange. Mais très rapidement, vous découvrirez que cela n'a pas la moindre importance.

Schotten-Totten est un jeu où l'on réalise des combinaisons de cartes familières pour les joueurs de poker. L'originalité, c'est que les deux joueurs qui s'affrontent doivent gérer la construction de 9 combinaisons de cartes simultanément. Pour fabriquer ces combinaisons, le joueur ne dispose que d'une information partielle puisqu'il ne possède que 6 cartes en main, et que la suite dépend du hasard de la pioche.

Et pourtant, le jeu n'en est pas pour autant chaotique, car la réussite dépend avant tout de la bonne gestion des cartes. Pas la peine de n'avoir que des combinaisons qui cartonnent, il suffit d'avoir des combinaisons supérieures à celles de l'adversaire. Et encore, il suffit d'en avoir 3 voisines. Donc, il faut gérer habilement l'ordre de déploiement des combinaisons, patienter d'un côté, bluffer de l'autre. Ce n'est pas une science exacte, car il faut un peu de finesse, un peu de culot, un peu de bluff et un peu de chance pour gagner. C'est beaucoup pour un petit jeu de cartes, et c'est un réel plaisir que d'y jouer.

La boîte propose un supplément de cartes "tactique" pour une "règle avancée". Oubliez-les, elles sont sans intérêt car elles rendent le jeu totalement chaotique, alors que la version de base est selon moi un mélange parfait. Un MUST parmi les jeux courts, malins et délassant à la fois.

Les raisons d'aimer

  • Un excellent dosage de gestion tactique et de chance, idéal pour celui qui cherche un jeu court à la fois malin et délassant.
  • Il s'emporte partout.

On pourra reprocher

  • Eviter la "règle avancée".

La règle du jeu

Matériel

  • 54 cartes "clan"
  • 9 cartes "borne"
  • 10 cartes "tactique" (utilisée dans une variante non décrite ici et par ailleurs non recommandée)

Pour commencer la partie

Aligner les 9 bornes au centre de la table.

Mélanger les cartes "clan". Chaque joueur en prend 6 en main, qu'il peut consulter secrètement. Le reste des clans forme une pioche placée à côté des bornes.

Choisir le premier joueur.

Le tour de jeu

Tour à tour, chaque joueur réalise les 3 opérations suivantes:

Le joueur peut revendiquer une borne

Les joueurs ont pour but de constituer des combinaisons de 3 cartes "clan" devant chaque borne, dans le but de construire une combinaison supérieure à celle de l'adversaire. L'ordre décroissant des combinaisons est le suivant:

  • Le clan organisé (suite couleur): 3 cartes de la même couleur avec des valeurs consécutives (mais pas forcément placées devant la borne dans l'ordre consécutif).
  • L'équipe (brelan): 3 cartes de même valeur.
  • Le clan (couleur): 3 cartes de la même couleur.
  • Le groupe organisé (suite simple): 3 cartes avec des valeurs consécutives (mais pas forcément placées devant la borne dans l'ordre consécutif).
  • Le peuple (combinaison quelconque): une combinaison quelconque de 3 cartes.

Le joueur peut revendiquer une borne s'il y a placé une combinaison de 3 cartes:

  • Si l'adversaire a aussi une combinaison de 3 cartes, c'est le joueur qui a la combinaison la plus forte qui gagne la borne. En cas de combinaison équivalente, les joueurs se départagent selon les valeurs des cartes. En cas de valeurs identiques, c'est le joueur qui a posé la dernière carte qui perd la borne.
  • Si l'adversaire n'a pas encore posé 3 cartes face à la borne, le joueur peut revendiquer la borne s'il peut démontrer que l'adversaire ne peut pas réaliser de combinaison supérieure. Pour cette démonstration, le joueur peut se baser sur les cartes déjà posées dans le jeu, mais pas sur les cartes qu'il a en main.

Le joueur qui gagne une borne la place devant les cartes de sa combinaison victorieuse. Il est désormais interdit de placer des cartes "clan" devant cette borne.

Le joueur doit placer une carte "clan" devant une borne

Le joueur prend une carte "clan" de sa main et la place devant une borne qui n'est pas encore revendiquée. Chaque joueur ne peut placer qu'au maximum 3 cartes devant chaque borne.

Le joueur doit piocher une nouvelle carte "clan"

Le joueur pioche une carte "clan" et la place dans sa main.

Fin de la partie

La manche se termine immédiatement lorsque:

  • Un joueur a revendiqué 3 bornes adjacentes.
  • Ou un joueur a revendiqué 5 bornes quelconques.

C'est ce joueur qui gagne la manche. Le gagnant marque 5 points, le perdant marque 1 point par borne qu'il a revendiquée. La partie se termine après un nombre de manches déterminé au préalable.

L'avis des joueurs

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jejouejeuxpartage

31 avis - 90 notes - 15ème contributeur
posté le 16/02/2015

rami's friend

un jeu rapide qui donne envie de ne jamais s'arrêter de jouer !

un des meilleurs jeux à deux que je connaisse !

à possèder absolument !

Nombre de parties: énormément de parties jouées (plus de 20)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

Meeple Wood

41 avis - 49 notes - 18ème contributeur
posté le 27/10/2012

Highlanders...

Super petit jeu, de multiples combinaisons... finalement on se prend bien au jeu et on repart pour une autre partie (je vais la gagner celle ci...) Merci docteur Knizia (encore!)

Nombre de parties: énormément de parties jouées (plus de 20)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

muemjoapno

3 avis - 124 notes - 14ème contributeur
posté le 20/02/2012

Cote cœur:

BASTIEN94

5 avis - 27 notes - 32ème contributeur
posté le 26/04/2017

Cote cœur:

Reportage photo

Consultez les 4 photos de reportage de "Schotten-totten". CLIQUEZ ICI.

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Les collections des joueurs

Les joueurs du site ont classé le jeu dans les collections suivantes:

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Vos commentaires

jeuxtaime

posté le 07/09/2011 21:53:27

bonjour, si j'ai bien compris, on ne peux donc revendiquer une borne qu'avant d'avoir posé une carte ? et donc dit autrement il est interdit de revendiquer une borne juste après avoir posé une carte, ce qui laisse le temps à l'adversaire au tour suivant qui a vu qu'il perdait la borne de se débarasser d'une carte dont il souhaite se débarasser ? Car à ma dernière partie,j'avais les cartes en mains pour gagner la partie mais je n'avais plus de place pour poser une carte sous une borne pour "prouver" ma victoire, et la partie s'est soldée par un match nul ce qui m'a paru étrange. je me suis demandé où était le bug. nous revendiquions à n'importe quel moment avant ou après avoir posé une carte. et autre question : une fois la borne otée, plus personne ne peut poser de cartes c'est bien cela ? merci JEUXTAIME

Nicolas Maréchal

posté le 08/09/2011 17:24:20

Bonjour, ça fait longtemps que je n'y ai plus rejoué (et c'est dommage), mais c'est bien ce dont je me souviens: on ne peut revendiquer qu'en début de tour, avant de poser une carte. Et en effet, une fois qu'une borne a été revendiquée, on n'y pose plus de carte. Bon amusement, nim