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Tooor!

La règle du jeu | Avis des joueurs | Autres jeux à voir | Commentaires

Tooor! (couverture)

Vous êtes un entraîneur de football, et vous avez pour mission de guider votre équipe vers la victoire. A chaque période de jeu, choisissez votre tactique et vos joueurs, menez l'attaque, confirmez par un tir au but ou parez la contre-attaque. A la mi-temps, vous pouvez réorganiser l'équipe. En cas d'égalité à la fin du match, vivez les prolongations puis les tirs au but.

Un jeu de Olivier Abendroth,
illustré par Michael Menzel,
édité par Kosmos (2005)

Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
 
Type:Jeu de simulation
Thèmes:Football
Sport
 
Complexité:    
Réflexion: léger  
Stratégie: tactique  
Interactivité:   très interactif
Convivialité:    
Contrôle: chaos  
Thème:    
Graphisme:    
Matériel:    
 
Sélections:Jeux de société - pour un jeune ado (8-12 ans)

La règle du jeu

Matériel

  • 1 plateau de milieu de terrain
  • 22 cartes "Joueur", de 2 couleurs, garçon d'un côté et fille de l'autre.
  • 12 cartes "Tactique", de 2 couleurs
  • 6 pions cubiques, de 2 couleurs, pour désigner les joueurs lors de l'application des tactiques.
  • 2 jetons "Ballon de foot" pour indiquer le score sur le plateau de milieu de terrain
  • 2 dés d'attaque, de 2 couleurs (marqués 0,1,1,2,2,3)
  • 1 dé de pénalité (blessures, cartes jaunes et rouges)
  • 6 marqueurs de ligne de terrain, de 3 couleurs
  • 12 jetons "carton jaune"
  • 10 jetons "blessure"
  • 1 sifflet (réellement utilisable), pour indiquer le temps de jeu sur le plateau de milieu de terrain

Pour commencer la partie

Placer le plateau de milieu de terrain au milieu de la table, chaque joueur face à une couleur.

Chaque joueurs prend ses onze footballeurs et les dispose en 4 lignes à partir du milieu du terrain: une ligne rouge, bleue, jaune, puis le gardien de but. Les footballeurs ont un écusson qui indique la couleur de leur ligne. Les footballeurs doivent être placés la tête en haut. Placer les marqueurs de ligne à côté de chaque ligne pour rappeler sa couleur.

Placer sur le plateau de milieu de terrain les jetons "ballon de foot" sur le score "0", le sifflet sur la première période de jeu (15 minutes). Placer les cartons jaunes, les blessures et le dé de pénalité à côté du plateau.

Chaque joueur prend devant lui les pions cubiques et le dé de sa couleur. Chaque joueur prend en main les cartes "Tactique" de sa couleur.

But du jeu

Etre le vainqueur du match de football après les 90 minutes de jeu. En cas d'égalité, les joueurs se départagent aux prolongations. En cas de nouvelle égalité, les joueurs se départagent aux tirs au but.

Déroulement du match

Le match normal se déroule en 6 périodes de jeu de 15 minutes. Lors de chaque période, les joueurs jouent une phase d'attaque, qui se suit éventuellement d'une contre-attaque et/ou d'un tir au but. A la fin de chaque attaque, les joueurs avance le sifflet sur l'emplacement supérieur, qui indique une nouvelle période, ou la mi-temps, ou la fin du match.

Déroulement d'une attaque

Chaque joueur prépare secrètement une carte "Tactique", puis la dévoile simultanément.

Les cartes ont une valeur tactique (indiquée sur le tee-shirt). Le joueur qui a la plus grande valeur tactique sera l'attaquant, l'autre le défenseur. En cas d'égalité, les joueurs se départagent en lançant leur dé d'attaque.

L'attaquant marque les footballeurs qui prennent part à l'attaque avec ses pions cubiques, en suivant les consignes de sa carte tactique (sur la partie inférieure de la carte): nombre de footballeurs et couleur de leur écusson.

Ensuite le défenseur fait de même en suivant les consignes de la carte tactique de l'attaquant (sur la partie supérieure de la carte).

Chaque joueur additionne la puissance de ses footballeurs, indiquée en ballons de football sur le dessus de la carte, et y additionne le résultat d'un jet de dé d'attaque:

  • Si l'attaquant gagne (attaquant >= défenseur): il poursuit l'attaque par un tir au but (voir plus loin).
  • Si le défenseur gagne (attaquant < défenseur): le défenseur contre-attaque (voir plus loin).

Après l'attaque, et avant de poursuivre par le tir au but ou la contre-attaque, les joueurs doivent procéder à la rotation des footballeurs (voir ci-dessous).

Rotation des joueurs

Chaque joueur fait tourner les footballeurs qui ont participé à l'action d'un huitième de tour. Puis, pour chacun de ces footballeurs, si la partie supérieure indique:

  • Une croix rouge: le joueur lance le dé de pénalité. Si le dé de pénalité indique aussi une croix rouge, le joueur place un jeton "blessure" sur le footballeur, ce qui diminue définitivement sa puissance d'un point. Si le footballeur est blessé pour la deuxième fois, il est retiré du terrain de jeu.
  • Une carte jaune: le joueur lance le dé de pénalité. Si le dé de pénalité indique aussi une carte jaune, le joueur place le jeton "carte jaune" sur le footballeur. Si le footballeur reçoit une deuxième carte jaune, il est retiré du terrain de jeu.
  • Une carte rouge: le joueur lance le dé de pénalité. Si le dé de pénalité indique aussi une carte rouge, le footballeur est retiré du terrain de jeu.

Le joueur termine ensuite la rotation du footballeur de 90° s'il est toujours sur le terrain.

Le tir au but

Le joueur qui tire au but désigne un de ses footballeurs qui a participé à l'action (marqué d'un pion cubique). L'autre joueur doit jouer avec son gardien de but.

Les deux joueurs additionnent la puissance de leur footballeur au résultat d'un jet de dé d'attaque:

  • Si le tireur au but gagne (> gardien de but): le joueur marque un but et avance son pion de score sur le plateau central.
  • Si le tireur au but perd (<= gardien de but): le tir au but échoue.

Après le tir au but, les joueurs procèdent à la rotation des footballeurs qui y ont pris partie (voir plus haut).

La contre-attaque

Le défenseur entame une contre-attaque:

  • Les joueurs reprennent leurs pions cubiques et procèdent à l'équivalent d'une nouvelle attaque, en utilisant cette fois la carte tactique qui avait été jouée par le défenseur.
  • Si la contre-attaque réussit (contre-attaquant >= attaquant): le contre-attaquant poursuit par un tir au but (voir plus haut).
  • Si la contre-attaque échoue (contre-attaquant < attaquant): la période se termine.

La mi-temps

Lorsque le sifflet est avancé sur la mi-temps:

  • Les joueurs peuvent modifier la disposition des footballeurs sur le terrain, mais sans les tourner sur eux-mêmes.
  • Les joueurs avancent ensuite le sifflet sur la 4ème période de jeu (60 minutes).

La fin du match

Lorsque le sifflet est avancé sur la fin de match:

  • Le joueur qui a le plus haut score gagne le match.
  • En cas d'égalité, les joueurs doivent jouer les prolongations.

Les prolongations

  • Les joueurs retournent le plateau central, placent les pions de score sur leur valeur précédente et le sifflet sur la première période de prolongation (105 minutes).
  • Les joueurs peuvent modifier la disposition des footballeurs sur le terrain, mais sans les tourner sur eux-mêmes.
  • Les joueurs reprennent toutes leurs cartes "tactique" en main, les mélangent et en piochent deux au hasard qu'ils placent visibles devant eux.
  • Les joueurs procèdent ensuite à deux périodes d'attaques normales, mais en utilisant les cartes "tactiques" visibles.

La fin des prolongations

Lorsque le sifflet est avancé sur la fin des prolongations:

  • Le joueur qui a le plus haut score gagne le match.
  • En cas d'égalité, les joueurs doivent jouer les tirs au but.

Les tirs au but

  • Chaque joueur choisit 5 footballeurs qu'il place en ligne, mais sans les retourner sur eux-mêmes.
  • Déterminer le joueur qui entame les tirs au but par un jet de dé d'attaque.
  • Les joueurs jouent l'un après l'autre. Le joueur attaquant prend le prochain footballeur de sa sélection et procède à un tir au but contre le gardien de but adverse (voir plus haut).

La fin des tirs au but

Lorsque les joueurs ont tiré chacun 5 fois:

  • Le joueur qui a le plus haut score gagne le match.
  • En cas d'égalité, les joueurs poursuivent les tirs au but.

La poursuite des tirs au but

  • Les joueurs poursuivent les tirs au but chacun leur tour, en choisissant chaque fois un nouveau joueur dans son équipe.
  • Le premier joueur qui marque un but gagne le match.

L'avis des joueurs

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