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Les Chevaliers de la Table Ronde: les photos reportages

Les Chevaliers de la Table Ronde, un jeu coopératif qui vous plonge dans la légende de la Quête du Graal.

Tandis que Les Chevaliers de la Table Ronde font régner la paix sur le monde...

Les Chevaliers de la Table Ronde. Une partie très prenante des joueurs chevaliers luttant pour le bien contre le mal. A l'exception d'une félonne qui a magnifiquement mené toute la tablée à sa perte.

Les Chevaliers de la Table Ronde

Les Chevaliers de la Table Ronde. Tout semble pourtant bien se passer: les épées blanches du bien se multiplient sur la table ronde. Mais les joueurs ne sont pas à l'abri d'un coup de théâtre final du félon.

Une partie des Chevaliers de la Table Ronde, à 5 joueurs. C'est un jeu coopératif, les joueurs sont donc partis pour 2 heures d'interaction permanente pour coordonner l'action de leurs chevaliers qui luttent à la faveur du bien contre le mal.

Les Chevaliers de la Table Ronde est un jeu fantastique qui donne tout son sens à l'expression "jeu de société". Les joueurs ont définitivement le sentiment d'avoir vécu une belle épopée héroïque.

Les Chevaliers de la Table Ronde. C'est une première partie pour tous les joueurs à la table. Malgré tout, ils ont parfaitement assimilé la règle coopérative et coordonnent parfaitement leurs actions.

Les Chevaliers de la Table Ronde: on aperçoit beaucoup d'épées blanches sur la table ronde. Un signe que les chevaliers affrontent les quêtes avec brio.

Les Chevaliers de la Table Ronde. C'est la victoire! Pour tous les joueurs, puisque le jeu est coopératif. Bravo, ce n'est pas courant de gagner une première partie.

Les Chevaliers de la Table Ronde: on reste dans l'esprit chevaleresque. Ici, le jeu est coopératif, les joueurs incarnent la lutte du bien contre le mal, en devant jouer successivement les deux rôles. Le jeu le plus original de la gamme Days of Wonder, l'éditeur qui propose des jeux familiaux au matériel haut de gamme.

On joue au moins une partie des Chevaliers de la Table Ronde à chaque soirée Jeux de NIM. Le jeu rencontre beaucoup de succès chez les adultes et aussi chez les ados. Il faut dire que les jeux coopératifs "pour grands" sont rares, ce qui est dommage parce qu'ils procurent un moment de complicité intense entre les joueurs pendant près de deux heures de jeu.

Les Chevaliers de la Table Ronde, les joueurs vivent deux heures d'aventure, en négociation permanente avec ses partenaires de jeux pour que le bien parvienne à vaincre le mal. L'originalité? Il s'agit d'un jeu de coopération pour adultes (c'est très rare), où les joueurs doivent contribuer à la progression du mal et du bien, tout en veillant à ce que le bien finisse vainqueur.

Et aussi au magnifique Les Chevaliers de la Table Ronde, le jeu de coopération de Bruno Cathala et Serge Laget.

Tous chevaliers, tous solidaires (sauf le félon qui complote secrètement) dans la lutte du bien contre le mal. C'est le parfait Les Chevaliers de la Table Ronde, jeu coopératif pour adultes et adolescents, au matériel signé Days of Wonder.

Les Chevaliers de la Table Ronde s'est taillé une solide réputation auprès des ados dans les soirées Jeux de NIM, mais aussi du public adulte. Ca fait maintenant plus d'un an que le jeu est pratiqué à chaque soirée Jeux de NIM, ce qui démontre la force de son intérêt sur la longueur.

Une vue rapprochée des Chevaliers de la Table Ronde. Il n'y a pas encore de quête de gagnée (il n'y a pas d'épée sur la table des chevaliers). Par contre, il y a déjà 6 engins de siège ennemis aux portes de Camelot.

Les Chevaliers de la Table Ronde

Les ados adorent Les Chevaliers de la Table Ronde, le grand jeu coopératif de Serge Laget et Bruno Cathala édité chez Days of Wonder. Le matériel est somptueux et invite à s'immerger dans l'atmosphère des légendes de Camelot (tiens, on vient juste d'en parler, de ce fameux Camelot).

Décidément mordus par les magnifiques Chevaliers de la Table Ronde, notre table d'ados ludivores entame une nouvelle partie!

Dans Chevaliers de la Table Ronde, les joueurs luttent pour la défense du bien contre le mal. Le mal progresse de toutes parts, simultanément sur 7 quêtes. Le jeu est coopératif, les joueurs doivent développer une stratégie commune pour assurer la victoire du bien. Pour cela, ils se déplacent à travers le pays, affrontent les dangers, gagnent ou parfois perdent des quêtes, se sacrifient parfois pour le bien de la communauté. Les Chevaliers de la Table Ronde est un "jeu de société" dans son sens le plus complet, car il invite à l'interaction permanente et à la solidarité entre les joueurs.

Une deuxième partie des Chevaliers de la Table Ronde, cette fois entre ados.

Cette table vit une grande aventure chevaleresque, celle des Chevaliers de la Table Ronde, qui luttent pour la défense du bien contre le mal. Le mal progresse de toutes parts, simultanément sur 7 quêtes. Chaque joueur est un chevalier et possède une aptitude particulière, qui sera certainement bénéfique à la réalisation des quêtes. Le jeu est coopératif, les joueurs doivent développer une stratégie commune pour assurer la victoire du bien. Pour cela, ils se déplacent à travers le pays, affrontent les dangers, gagnent ou parfois perdent des quêtes, se sacrifient parfois pour le bien de la communauté.

Les Chevaliers de la Table Ronde est un de ces jeux qui méritent totalement l'appellation de "jeu de société", car il invite à l'interaction permanente et à la solidarité entre les joueurs.



La partie des Chevaliers de la Table Ronde se poursuit. Pour l'instant, tout se passe bien, les joueurs ont gagné 4 épées blanches (qui mesurent la victoire du bien) contre une seule épée noire. Cyril, en bout de table, est le Roi Arthur, dont le pouvoir particulier permet d'échanger des cartes du bien avec d'autres joueurs, ce qui permet d'optimiser l'efficacité des chevaliers sur leur quête. Cyril est mon fiston, il a 8 ans mais se sent déjà à l'aise pour pratiquer Les Chevaliers de la Table Ronde. Les autres joueurs découvrent le jeu, et la coopération fonctionne à merveille.

La partie se poursuivra avec une victoire finale du bien. Chapeau pour cet exploit difficile à réaliser pour une première partie.

Vous avez déjà rencontré ce magnifique plateau lors d'une soirée Jeux de NIM, c'est le magnifique plateau géant des Chevaliers de la Table Ronde, le jeu coopératif (mais avec félon).

Un auteur que nous avons eu le grand plaisir de retrouver. Passionné, souriant, expliquant ses jeux, dont Les Chevaliers de la Table Ronde ici, et Du balai! que l'on verra plus loin: c'est Serge Laget.

Je suis aussi impressionné du succès continu des Chevaliers de la Table Ronde. Pas parce qu'il y a matière à douter de la qualité du jeu, mais parce que pour un jeu somme toute assez touffu, de près de deux heures la partie, il est aussi joué chaque mois depuis un an.

J'en profite pour envoyer un nouveau grand merci à Bernard qui a assuré l'explication et le bon déroulement de la partie. Je sais qu'il aime ça, mais c'est pour nous une aide précieuse.

Chaque joueur est donc un héro (enfin, presque, parce qu'un des joueurs est secrètement un félon) et lutte pour la victoire du bien contre le mal sur les terres de Kamelot.

Démarrage calme des Chevaliers de la Table Ronde. Peu d'épées et déjà pas mal d'engins de siège. Il est temps de rentrer au château pour les éliminer. Déjà, les soupçons se portent sur un félon. Les joueurs me disent en rigolant: "Là, on pense même qu'il y en a deux". Bernard (qui a l'habitude d'être félon), ne l'est pas cette fois-ci, mais par contre c'est lui qui le démasquera pendant la partie.

Tous les chevaliers de cette table sont loyaux, mais cette certitude ne suffit pas pour la victoire du Bien contre le Mal. Coopération et organisation sont les mamelles de la victoire aux Chevaliers de la Table Ronde.

Il est indispensable de coopérer à tout instant pour venir à bout du mal qui envahit le plateau sur 7 fronts simultanés. En répartissant les rôles selon les pouvoirs des joueurs et les circonstances du jeu, chaque joueur doit optimiser sa contribution pour la victoire du bien.

Dès 8 ans, les enfants adorent le thème. Mes propres enfants ont découvert, grâce au jeu, les légendes arthuriennes, et ont cherché à en apprendre plus en lisant des livre de poche jeunesse et des bandes dessinées.

Je crois que les adultes aiment aussi cette légende universelle, et se sentent l'âme de héros le temps de deux heures d'aventure.

Les Chevaliers de la Table Ronde gèrent très bien leurs quêtes, comme on peut le voir avec les 9 épées blanches actuellement sur la table ronde (qui mesurent les victoires du bien) contre seulement 2 épées noires (qui mesurent les victoires du mal).

Des tas de tables qui jouent aux Chevaliers de la Table Ronde

Un petit clin d'œil au plateau 3D des Chevaliers de la Table Ronde

Les Chevaliers de la Table Ronde continuent à attirer, à la fois par la beauté du jeu (une réussite de plus pour Days of Wonder) que par sa qualité ludique: un jeu coopératif où les joueurs sont impliqués en permanence dans des décisions de groupe pour assurer la victoire du bien contre le mal. Un régal dont on reparlera encore souvent.

Les Chevaliers de la Table Ronde

Il ne fait pas de doute que Les Chevaliers de la Table Ronde rejoindront aussi les jeux favoris des soirées. Un jeu coopératif, où l'on interagit en permanence, où la bravoure et le sacrifice sont nécessaire pour obtenir la victoire. Je l'ai vu pratiqué par toutes sortes de joueurs, confirmés ou amateurs, garçons et filles, ados et adultes.

Les Chevaliers de la Table Ronde

Les Chevaliers de la Table Ronde

Le nombre maximum, et idéal pour l'ambiance: 7 joueurs pratiquent Les Chevaliers de la Table Ronde. Au passage, je remercie Stéphane qui a très clairement expliqué les règles et donné des conseils aux joueurs novices.

Les engins de siège s'installent autour du château des Chevaliers de la Table Ronde.

Les Chevaliers de la Table Ronde combattent toujours à la tombée de la nuit… Ils y a 3 épées blanches au palmarès.

Le succès des Chevaliers de la Table Ronde, le nouveau jeu de Serge Laget et Bruno Cathala édité chez Days of Wonder, est énorme. Une fois de plus, le jeu a tourné non-stop toute la soirée. J'ai remarqué qu'avec la pratique, les joueurs maîtrisent de mieux en mieux la progression du bien par rapport au mal. Le taux d'épées blanches (qui marquent les victoires du bien) était beaucoup plus élevé qu'il y a un mois.

Ce qu'il y a de bien avec Les Chevaliers de la Table Ronde, c'est que la règle peut s'adapter à l'expérience des joueurs. Il est possible d'ajuster le niveau de complexité du jeu en fonction de l'expérience.

Les Chevaliers de la Table Ronde

Une nouvelle partie des Chevaliers de la Table Ronde

Les Chevaliers de la Table Ronde

Les Chevaliers de la Table Ronde

Le Château de Camelot abrite la Table Ronde entourée des Chevaliers. Un des Chevaliers monte sur les remparts pour lutter contre les engins de siège.

Le débarquement des Saxons

Le conseil des Chevaliers autour de la Table Ronde, face au Roi Arthur (en rouge), les Chevaliers devront se répartir la tâche pour affronter toutes les quêtes.

Le Tournoi contre le Chevalier Noir.

L'invasion des Pictes.

La Quête du Dragon.

L'Epée Excalibur au milieu du lac.

La Quête pour l'Armure de Lancelot.

La Quête du Saint Graal.

C'est clair: vous verrez beaucoup de photos des Chevaliers de la Table Ronde sur le reportage. L'occasion de voir que le jeu plait à beaucoup de publics: garçons et filles (le thème pourrait paraître plus "garçon", mais la mécanique coopérative séduit tous les genres), joueurs occasionnels ou confirmés, adultes, adolescents, et même enfants à partir de 8 ans.

Il pense être discret et veut taire son nom, mais nous savons qu'un félon rôde à cette table. Le félon est un être sournois, il fait mine de coopérer mais ses intentions sont néfastes: il œuvre pour la victoire du Mal. Les Chevaliers de la Table Ronde est finalement une leçon de vie: le Bien est solidaire et le Mal est solitaire. Pour gagner à ce jeu coopératif, il est nécessaire de… coopérer. C'est pourtant simple à comprendre, mais comment le faire comprendre à un félon?

Le jeu est jouable de 3 à 7 joueurs. Dans tous les cas, on joue une action en faveur du "Mal" suivie d'une action en faveur du "Bien". On pourrait donc croire le jeu égal quel que soit le nombre de joueurs. Toutefois, le jeu n'a pas la même physionomie selon le nombre de joueurs. Lorsque l'on joue nombreux:

  • Les Chevaliers sont présents sur un plus grand nombre de fronts, ce qui facilite la lutte contre le "Mal".
  • Chaque joueur démarre avec 6 cartes héroïques, ce qui offre plus d'opportunités d'avoir les cartes appropriées lorsque l'on est nombreux.
  • Chaque joueur démarre avec un capital de 4 points de bravoure, qu'il peut sacrifier pour enrayer la progression du mal ou pour réaliser une action héroïques supplémentaire. Lorsque l'on joue nombreux, on dispose donc d'un capital total de points de bravoure plus important, donc de plus de possibilité de stopper le Mal.

Par contre, les quêtes solitaires sont plus difficiles à terminer lorsque l'on est nombreux. Par exemple, le Tournoi contre le Chevalier Noir est une quête solitaire qui nécessite 4 tours de jeu pour placer 4 cartes de combat. A 3 joueurs, les 4 tours de jeu donnent 12 opportunités de progression du Mal (en faveur du Chevalier Noir). A 7 joueurs, les 4 tours de jeu donnent 28 opportunités au Mal.

Il y a donc bien un équilibrage, mais qui vise essentiellement à ne pas rendre le jeu trop facile à 7 joueurs. Dans la pratique, la victoire à 7 joueurs est malgré tout plus abordable qu'à 3 joueurs. C'est pour cela que l'on joue généralement sans félon à 3 joueurs: tous les chevaliers sont loyaux.



Le dilemme est permanent: se disperser pour lutter sur tous les fronts, mais chaque lutte est difficile, ou se rassembler pour réussir une quête rapidement, au détriment des autres fronts. Selon l'ordre d'apparition des actions du mal, les joueurs doivent sans cesse organiser leur déploiement sur les différentes quêtes.

Il est essentiel de profiter du pouvoir spécial de chaque Chevalier (seuls les joueurs très habitués joueront en mode "Ecuyer", c'est-à-dire sans pouvoir spécial). Par exemple, le Roi Arthur a le pouvoir d'échanger une carte héroïque avec le joueur de son choix à chaque tour de jeu. Le pouvoir offre deux flexibilités:

  • La première possibilité est d'utiliser le Roi Arthur comme "distributeur" de cartes héroïques: il veille à avoir une main fournie en retournant régulièrement au château, et sert de "fournisseur" pour les chevaliers en campagne.
  • La deuxième possibilité est exactement l'opposée (et souvent plus puissante): le Roi Arthur peut se faire alimenter par les autres joueurs des cartes nécessaires pour l'accomplissement de la quête où il se trouve. C'est une possibilité pour le Roi de disposer d'un potentiel très riche d'actions héroïques où qu'il se trouve.



Il y a plusieurs approches possibles, selon l'humeur des joueurs mais aussi selon l'ordre d'apparition des cartes. Ici, les joueurs ont décidé de s'unir pour obtenir rapidement le Saint Graal. Ce sont trois épées rapidement gagnées (qui deviennent très difficile à gagner si l'on laisse le mal progresser), mais au détriment de l'apparition d'un plus grand nombre d'engins de siège qu'il faudra gérer avec attention.

Ici, c'est l'Armure de Lancelot qui est vite partie, et les joueurs se retrouvent maintenant face au vilain dragon (en rouge, en haut à droite).

Lorsque l'on joue nombreux, tout le piment vient du soupçon qu'alimente la présence potentielle du félon (qui œuvre secrètement pour la victoire du Mal).

Présentation du jeu sur le plateau géant 3D par Bruno Cathala.

Sous l'œil attentif des Chevaliers de tout âge.

Cette partie des Chevaliers de la Table Ronde est bien engagée avec trois épées blanches et aucune noire.

Une action héroïque? Certes, mais quelles intentions cache-t-elle?

Stéphane en pleine élaboration de stratégie.

Le matériel est si beau: je pense que j'aurai autant envie de le photographier que Les Aventuriers du rail ou Richard Coeur de Lion.

C'est excellent: déjà 6 épées blanches de gagnées. Mais attention: il y a déjà 10 engins de siège autour de Camelot, et la partie est perdue à 12 engins de siège. S'il y a un félon dans la bande, il va se régaler!

Sur cette table-ci, il y a une solide défense contre les engins de siège dans le château de Camelot. Mais il ne faut pas perdre la vigilance sur les autres quêtes!

La partie se poursuit sur le plateau géant. Dans la pratique, il est splendide, mais plus difficile à utiliser pour des joueurs débutants. Lorsque l'on découvre le jeu, le plateau de jeu "officiel" est bien plus lisible.

Victoire du bien par 7 épées blanches contre 5 épées noires, et un félon (ou plutôt une félonne) démasqué(e). Une photo-souvenir des Chevaliers!

Le plateau géant 3D.

Une partie des Chevaliers de la Table Ronde. J'ai remarqué que la quête du Graal est une des plus difficile, et est rarement accomplie. Une fois que le Mal y a pris sa place, il est difficile de le reconquérir, à moins d'une forte union des chevaliers, pour autant que ceux-ci possèdent suffisamment de cartes héroïque du Graal.

9 épées blanches! La fin de la partie et la victoire sont proches. Bravo!

Ici, le démarrage est moins rapide mais contrôlé. Il y a une super ambiance à la table et beaucoup de discussions sur les meilleurs coups à réaliser. On verra plus loin que la stratégie est payante.

Concentration des Chevaliers de la Table Ronde

Les Chevaliers de la Table Ronde

Les Chevaliers de la Table Ronde

Serge vient prodiguer de précieux conseils aux chevaliers novices.

Les Chevaliers de la Table Ronde

Passionnés par leur première partie, cette table-ci entame sa deuxième partie d'affilée. Ce n'est pas la seule table: Les Chevaliers de la Table Ronde ont "tourné" jusqu'aux petites heures du dimanche.

Superbe progression du Bien: déjà 7 épées blanches et très peu d'engins de siège.

Les Chevaliers de la Table Ronde

Le plateau géant 3D.

Les Chevaliers de la Table Ronde

Les Chevaliers de la Table Ronde

Victoire du bien par 7 épées blanches contre 5 épées noires. Une photo-souvenir des vaillants Chevaliers!

Les Chevaliers de la Table Ronde

C'était une organisation énorme, mais c'était pour Carine et moi une grande joie de rencontrer 98 joueurs en un soir, de voir 10 tables de jeu en simultané sur Les Chevaliers de la Table Ronde, de voir Serge et Bruno se donner au maximum pour faire découvrir leur "bébé". Merci à tous, c'est une soirée que nous garderons longtemps en mémoire.

L'été approche, et la fin des examens pour certains d'entre vous, alors venez vous détendre autour d'une flopée de jeux pendant les soirées de l'été. Les prochaines dates: 25 juin, 16 juillet, 13 août. Réservez votre place et bloquez votre agenda. Et tant que vous y êtes, réservez aussi votre place pour la soirée de la rentrée en septembre (le 17): nous fêterons ensemble le 2ème anniversaire de Jeux de NIM!

Merci à tous ceux qui partagent notre belle passion, merci pour votre enthousiasme, merci pour votre soutien.

Ludiquement Vôtre,

Carine et Nicolas Maréchal



Une semaine avant la spéciale Les Chevaliers de la Table Ronde, quelques veinards y ont joué lors de la soirée.

Les Chevaliers de la Table Ronde est un jeu coopératif où les joueurs incarnent des chevaliers qui luttent pour le Bien (à l'exception d'un potentiel félon) contre le Mal.

La première partie de 4 joueurs ne contenait volontairement pas de félon. Tous les joueurs étaient donc solidaires. Bilan tragique: le Mal a gagné! Et oui, ce n'est pas du tout cuit, et ça garantit la durée de vie du jeu. Pour gagner même sans félon, il faut un peu de pratique.

Une photo du début de partie. Les joueurs ont choisi leur personnage au hasard. Le Roi Arthur (le chevalier rouge) n'est pas de la partie.

La soirée se termine par une partie des Chevaliers de la Table Ronde, à 7 joueurs, avec félon.

C'est une partie de découverte et les joueurs ont besoin de quelques tours pour trouver leurs marques: quelles sont les quêtes importantes à attaquer en priorité? Le temps qu'ils se posent la question, et le mal remporte rapidement quelques combats: on voit ici 4 épées noires (victoires du Mal) et 2 épées blanches (victoires du Bien). A mi-parcours (la partie se termine entre autre après la pose de la douzième épée), les joueurs tentent de se ressaisir.

5 épées noires, 3 épées blanches. Le moment est critique et le félon n'est toujours pas démasqué. Si la partie se termine sans qu'il ne soit démasqué, il pourra retourner 2 épées blanches pour les transformer en épées noires.

C'est malheureusement là que les joueurs commettent une erreur tactique. La quête du Saint Graal est proche de la victoire, prête à rapporter 3 épées blanches. Un joueur dépose une carte "Héroïsme" sur la quête du Saint Graal, qui permet d'ajouter une épée blanche supplémentaire en cas de victoire de la quête. Ce que les joueurs loyaux ne réalisent pas, c'est qu'ils offrent ainsi la victoire au félon sur un plateau doré.

Lorsque vient son tour, le félon joue l'action héroïque qui le mène au Saint Graal, puis sacrifie un point de bravoure (son dernier!) pour effectuer une action supplémentaire: il clôture la quête de Saint Graal et offre la victoire de 4 épées blanches aux joueurs loyaux. Résultat: 5 épées noires, 7 épées blanches! Mais puisque le félon n'a pas été démasqué, il retourne 2 épées blanches et le résultat bascule en 7 épées noires, 5 épées blanches. La partie se solde donc par une victoire du félon, devant les joueurs loyaux abasourdis.

Ainsi se termine la 20ème soirée Jeux de NIM. Encore un tout grand merci à Thomas et Cédric pour l'animation Time's up!, et félicitation pour la victoire du prix du jeu de l'année.

Si le petit récit des Chevaliers de la Table Ronde vous attire, ruez-vous sur votre messagerie et inscrivez-vous, car la salle est pratiquement complète pour ce samedi: tous les détails sont dans l'agenda.

A bientôt,

Ludiquement Vôtre,

Carine et Nicolas Maréchal