Camelot
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photo: JesWeb
Gérez votre jeu de carte pour remporter une victoire dans cinq combats de chevaliers: à cheval, à l'épée, à la hache, au fléau et à main nue! Tandis que les partisans et les dames vous soutiennent, jouez les meilleurs cartes de combats pour charger, esquiver, feinter, désarçonner...
Un jeu de Reiner Knizia,
illustré par François Bruel,
édité par Asmodee (2002)

Des cartes amusantes et joliment illustrées
Camelot est un très sympathique jeu d'ambiance, très drôle, à la mécanique simple et au déroulement varié grâce aux nombreuses cartes d'action. Je le recommande sans hésiter pour passer un joyeux moment ludique, particulièrement en compagnie d'enfants.
On n'y reconnaît pratiquement pas son auteur, Reiner Knizia, qui nous a plus habitués à la rigueur qu'à une telle débauche de rebondissements.
Les raisons d'aimer
- "Camelot" est un jeu de bagarre dont la qualité de présentation crée rapidement une atmosphère amusante et pleine de rebondissements. Très simple à assimiler et à gérer, il n'est pas là pour satisfaire l'appétit des gros joueurs, mais pour passer un moment joyeux entre amis. Le plus amusant est d'accompagner les tournois de commentaires.
- Les enfants, principalement les garçons, adorent ce jeu de baston dès 8 ans. Ils rivalisent avec les adultes sans trop de difficulté, le hasard donnant à chacun sa chance de gagner.
- Une partie est une succession de tournois. Chacun peut donc avoir la joie de remporter un ou plusieurs tournois, même sans gagner la partie.
- Le matériel est de bonne qualité. La résistance des cartes est correcte.
- Les illustrations de style bande dessinée sont excellemment réussies. Les couleurs vives rendent les cartes faciles à distinguer. La description des cartes d'action, en français, est très claire et ne nécessite pas d'aide de jeu.
- La règle du jeu est courte et claire.
On pourra reprocher
- Le tirage aléatoire des cartes dirige en grande partie le jeu. Certains tireront toujours les chevaliers de la couleur idéale ou la carte action qui fait rebondir le tournoi à leur avantage. Ce n'est pas dans la stratégie ou la gestion du jeu qu'il faut chercher son plaisir. Camelot ne pourra pas satisfaire l'appétit des gros joueurs.
- Il y a beaucoup de cartes d'action et il faut du temps pour s'y accoutumer.
- Lorsqu'un joueur abandonne un tournoi, il doit attendre le prochain tournoi pour participer de nouveau.
Matériel
Le contenu du jeu
- Les pions de couleurs sont des trophées de tournois
- Les cartes chevaliers ont une valeur de 1 à 7 points
- Les cartes écuyers, d’une valeur de 2 et 3 points, soutiennent vos chevaliers dans n'importe quelle couleur de tournoi
- Les cartes dames, d’une valeur de 6 points, soutiennent vos chevaliers dans n'importe quelle couleur de tournoi. Si vous perdez un tournoi alors qu'une dame vous soutient, vous devez rendre un trophée de tournoi précédemment gagné
- Les cartes d'action influencent le déroulement du tournoi
Pour commencer la partie
Chaque joueur reçoit 8 cartes en main, les autres cartes forment la pioche.
Le tour de jeu
Un joueur, choisi au hasard en début de partie, ou le vainqueur du tournoi précédent ensuite, choisit une couleur de tournoi.
Tour à tour, en commençant par le joueur qui a choisi la couleur du tournoi, chaque joueur:
- Doit piocher une carte parmi les cartes restantes.
- Peut jouer autant de cartes qu'il veut. Les cartes chevaliers et soutiens sont placées devant le joueur. Les cartes actions sont appliquées et défaussées immédiatement. Les cartes "Bouclier" et "Assommé" sont mises à côté du joueur qui les subit.
Le joueur reste dans le tournoi si le total de ses points est supérieur à celui de ses adversaires. Dans le cas contraire, il abandonne et doit attendre le prochain tournoi.
Le dernier joueur au combat gagne un trophée de la couleur du tournoi. Toutes les cartes sont alors défaussées et un nouveau tournoi commence.
Les règles particulières
- Lorsqu'un joueur remporte un tournoi mauve, il peut prendre un trophée de la couleur de son choix.
- On ne peut pas démarrer un tournoi mauve après un tournoi de couleur finale mauve.
- Dans un tournoi vert, chaque carte chevalier et soutien ne compte que pour 1 point.
Fin de la partie
La partie d’arrête dès qu’un joueur possède un trophée de chaque couleur. Il gagne la partie.
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Rebondissements à gogo
On ne peut pas dire que je sois amateur des petits jeux légers mais celui-là il m'amuse beaucoup. Les cartes spéciales apportent leur lot de rebondissements et on n'est jamais tout à fait sûr d'avoir fait le bon choix.
Les +:
- le concept est simple.
- on ne s'ennuie pas et il y a un sacré suspens quand on part à l'attaque - ou en défense.
- Même en passant spectateur, on s'intéresse aux combats pour voir qui va y perdre des plumes - ce qui pourrait nous avantager.
- Le gagnant n'est pas évident et avec le hasard, il y a souvent un équilibre des points qui se fait
- Plein de petits détails bien vus qui permettent de rebondir dans la partie
Les -: il faut bien maîtriser les cartes spéciales ce qui demande un peu de temps
Nombre de parties: beaucoup de parties jouées (plus de 5)
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Cote cœur: | |
Graphisme: | |
Matériel: | |
Richesse: | |
Originalité: | |
Complexité: | |
Contrôle: | |
Convivialité: | |
Immersion: | |
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Les joueurs du site ont classé le jeu dans les collections suivantes:
Numéro6 (non connecté)
posté le 07/06/2010 21:38:33
Jeu formidable, à jouer en famille (la description d'une partie dans la règle du jeu vaut son pesant de cacahuètes.).
Très bon exercice pour les petits qui commencent à apprendre l'addition, le calcul mental, la soustraction...
Pas tout à fait d'accord sur le manque de stratégie, il ets vrai qu'il y a une part de bol, mais savoir se garder des cartes peut être salutaire, s'interroger pour savoir s'il vaut mieux abattre toutes ses cartes d'un coup ou attendre le tour suivant pour montrer les crocs... Il y a quand même une dose de stratégie.