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27/02/2015: Cannes 2015: le Festival International du Jeu sur la Croisette!

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Nous entrons dans le vif du sujet en commençant par l'éditeur Blue Orange.

Crabz est un jeu de réflexion pour 2 à 4 joueurs. Chaque joueur dirige un groupe de crabes de 3 tailles différentes qui se regroupent et s'empilent l'un sur l'autre pour échapper à la marée. Les petits crabes se déplacent plus vite que les gros, mais les gros crabes peuvent s'empiler sur les plus petits. Il peut arriver qu'une zone de crabes se retrouve isolée du groupe principal, auquel cas elle est emportée par la marée et retirée du jeu. En respectant ces contraintes de déplacement, d'empilement et d'isolement, chacun joue en veillant à ne jamais se retrouver bloqué. Le dernier joueur en lice gagne la partie.

Crabz est un jeu tout simple du point de vue des règles de jeu ce qui le rend accessible à toute la famille, mais très intelligent comme un vrai jeu de réflexion (qui me fait penser à la collection de jeux de réflexion de Kris Burm, et en particulier à DVONN).



Zoom sur Crabz

Crabz devant sa boîte de jeu

Autre jeu de réflexion présenté chez Blue Orange: le jeu Attila est un jeu pour deux joueurs signé Bruno Faidutti (l'auteur de Citadelles et Mascarade). Chaque joueur possède 3 cavaliers, qui se déplacent comme aux échecs. Le principe consiste à déplacer un cavalier et condamner une case à chaque tour de jeu. Le but du jeu est d'éviter de se faire bloquer. Si un joueur se retrouve totalement bloqué, son adversaire gagne la partie. Attila est un jeu de réflexion simple en règle et très malin à jouer. On peut aussi le voir comme une initiation aux Échecs, non seulement pour le mouvement du cavalier qui est le plus particulier du jeu, mais aussi pour la notion de contrôle de l'espace.

Alors je n'irai pas par quatre chemins en affirmant que Piratoons est notre coup de coeur parmi les nouveautés découvertes sur le festival.

Piratoons est un jeu de familial (on peut y jouer entre adultes, c'est d'ailleurs comme ça que nous l'avons découvert, mais aussi avec des enfants) sur thème de piraterie: chaque joueur tente de construire le navire le plus grand et le mieux équipé pour prétendre au titre de terreur des mers! Au début de la partie, chaque joueur possède un minuscule bateau avec juste un segment de proue et un de poupe. Au fur et à mesure de la partie, chaque joueur va agrandir son bateau en ajoutant des segments verticaux entre la proue et la poupe, et l'équiper en ajoutant des membres d'équipage, des voiles, et des équipements pour les hublots, les sabords et les fenêtres répartis sur la coque du bateau.

Jusque là nous sommes dans un registre relativement classique, mais ce que nous avons beaucoup aimé, ce sont:

  • Le rythme du jeu: toutes les phases du jeu se jouent en simultané. Les joueurs jouent tout le temps et n'attendent jamais leur tour. Et malgré celà, l'interaction entre les joueurs est très grande. La première partie du tour consiste en une découverte des éléments de constructions proposés au centre de la table, et une enchère simultanée et limitée en temps par un sablier. Les joueurs doivent rapidement poser des meeples (des figurines en bois) sur les éléments de construction qu'ils souhaitent gagner. Attention car seuls les joueurs majoritaires gagneront les équipements souhaités. Attention aussi car les mises égales s'annulent, ce qui donne parfois des résultats d'enchères bien surprenants! La seconde partie du tour consiste en une mise à poing fermé pour gagner le droit de se servir parmi les éléments de construction qui n'ont pas été choisis lors de la première partie. De nouveau, les mises identiques s'annulent et cette deuxième partie génère souvent des rebondissements incroyables! Entre les phases de jeu, les joueurs ont la liberté de poser les éléments de construction sur leur bateau et même de les réorganiser pour optimiser les points de victoire obtenus. En fin de partie, les joueurs sont récompensés en fonction de la taille du bateau, de son équipement, de sa rapidité (c'est une majorité sur la voilure du bateau), mais aussi sur la qualité de la construction (les éléments non construits ou mal assemblés entre eux donnent des points négatifs).
  • La réalisation graphique et matérielle. C'est superbe! Les bateaux ont de la gueule. Le coffre central permet de disposer les éléments de construction faces cachées et de les retourner en un bloc de manière à ce que les joueurs les découvrent simultanément. Les graphismes sont à la fois clairs, mais aussi légèrement proches (différences entre les hublots, sabords et fenêtres) pour générer la demi-seconde d'hésitation qui peut faire la différence aux enchères et évite la foire d'empoigne lors de la pose des meeples.

Tout cela génère une très chouette ambiance et nous nous sommes régalés en jouant avec des adversaires que nous ne connaissions pourtant pas auparavant.



Les auteurs de Piratoons sont les belges Thibaut Quintens (un bourlingueur ludique qui a traversé le monde pendant deux ans en utilisant le jeu comme mode de communication et de contact avec les peuples qu'il a rencontrés) et Olivier Grégoire (actif dans le secteur des ludothèques et chroniqueur ludique à la radio). On voit ici à droite Thibaut, avec son petit air de Jack Sparrow, expliquer et animer une partie de Piratoons.

Ici, je suis en train de jouer à Piratoons en compagnie de Carine et deux sympathiques compagnons ludiques de circonstance.

Bon, on n'a pas la tenue de William et Elizabeth, mais le coeur y est :-)

Nous découvrons aussi et jouons une partie de Gaïa, un jeu de pose de tuiles et de connexion, que l'on compare donc rapidement au célèbre Carcassonne. Dans Gaïa, chaque joueur est un dieu qui contribue au développement du monde et à la construction de cités. Il y a donc des cartes de territoires qui indiquent la nature des territoires à construire, et des cartes cités qui indiquent les exigences de la cité: quel terrain requis pour construire, quels terrains environnants, et quelles ressources. Chacun marque donc des points en revandiquant la construction des cités grâce à la satisfaction de leurs exigences. Plusieurs joueurs peuvent revendiquer la même cité si un premier joueur construit la cité et qu'un autre joueur parvient à satisfaire d'autres besoins non encore satisfaits par cette cité. A contrario, il arrive qu'en construisant une cité, on prive une cité voisine d'une partie de ses ressources, auquel cas les joueurs qui l'ont revendiquées sont déchus de leur revendication. Chaque "revendication" de cité ou de combinaison de territoire permet de poser un meeple. Le joueur gagnant est celui qui parvient à poser tous ses meeples.

Nous découvrons aussi Target, un petit jeu de dés et de pichenettes, que nous avons juste trouvé sympathique.

Nous retrouvons (car nous l'avions déjà aperçu à Essen) le jeu Korrigans en version géante. Le résultat est superbe.

Zoom sur Korrigans

Bien que ce ne soit pas mon style de jeu, j'admire le superbe matériel de Star Wars Armada

Sapiens, un jeu malin et relativement calculatoire.

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