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Carcassonne

Galerie photo | L'avis de NIM | La règle du jeu | Avis des joueurs | Reportage photo | Autres jeux à voir | Collections | Liens utiles | Commentaires

Construisez une cité médiévale, et placez-y vos chevaliers dans les plus grandes villes, vos brigands sur les plus grands chemins, vos moines dans les monastères, et vos paysans sur les champs au pied des villes.

Un jeu de Klaus-Jürgen Wrede,
illustré par Doris Matthäus,
édité par Filosofia, Hans im Glück (2000)

Deutscher Spiele Preis (ALLEMAGNE)
Jeu de l'année (2001)
Spiel des Jahres (ALLEMAGNE)
Jeu de l'année (2001)
Prix:28.00 €
Disponibilité:En stock
Votre avantage:❤ 14 points de fidélité (explication)
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Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs: (18 avis)
Joueurs:2 - 5
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de construction et de gestion
Thèmes:Château
France
Moyen-age
Urbanisme / Construction
 
Complexité:    
Réflexion:    
Stratégie:    
Interactivité:    
Convivialité: calme  
Contrôle:    
Thème:    
Graphisme:    
Matériel:   bon matériel
 
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Galerie photo

L'avis de NIM

Lorsque l'on joue à la règle de base de Carcassonne, on se demande s'il a été testé ou si quelque chose nous a échappé. Un jeu au déroulement hasardeux, et à l'issue si imprévisible pourrait-il avoir un tel succès? En fait, il faut dès le départ appliquer des variantes pour qu'il soit jouable. La variante totalement indispensable consiste à ne pas attribuer de points aux constructions non complétées en fin de partie (routes, monastères, villes). Elle permet de mieux "comprendre" le score du jeu, et évite de récompenser les joueurs qui font du déploiement sauvage et incohérent. La seconde variante importante consiste à choisir la tuile parmi plusieurs (deux ou trois), pour diminuer l'impact du tirage aléatoire.

Une fois les variantes utilisées, le jeu devient intéressant et tactique. On comprend alors mieux son succès. Clairement, Carcassonne marche très fort comme jeu de découverte et d'initiation au jeu de société contemporain.

Les raisons d'aimer

  • Carcassonne est un jeu tactique qui se joue agréablement. Le jeu demande un peu de jugeote mais ne nécessite pas de construction stratégique complexe. Sa dimension tactique séduit tant les joueurs occasionnels que confirmés.
  • C'est un plaisir pour l'œil que de voir se développer des cités, chemins, champs et monastères. Quoique curieuse et peu réaliste, la construction finale est toujours intéressante.
  • La variante empêchant l'apparition de "trous" rend la construction finale plus cohérente.
  • La variante de tirage des tuiles ajoute une dimension tactique intéressante. On est sans arrêt confronté au dilemme: "Si je joue cette tuile-ci, mon adversaire pourra se servir de l'autre à son avantage".
  • La variante proposant de ne pas compter les constructions non complétées apporte beaucoup de cohérence au jeu. Elle évite que des joueurs n'entament des cités démesurées sans le moindre espoir de les compléter.
  • Le matériel est d'excellente qualité. Les tuiles épaisses survivent sans difficulté à de nombreuses parties. Le plateau de scores et les pions-personnages en bois sont aussi de bonne qualité.
  • Les illustrations sont sobres mais efficaces: la lecture du jeu se fait aisément.
  • Dès 8 ans, les enfants, garçons comme filles, accrochent aisément à jeu de type "construction".

On pourra reprocher

  • La règle de base est pratiquement injouable. L'utilisation des variantes s'impose pour le tirage des tuiles et pour le décompte final.

La règle du jeu

Matériel

  • 72 tuiles paysage (dont une tuile départ dans le sachet)
  • 40 pions partisans
  • 1 tableau de score

Pour commencer la partie

Chaque joueur choisit les pions d'une couleur, et place un pion en position zéro sur le tableau des scores.

Les tuiles sont regroupées en piles face cachées.

On place la tuile de départ au milieu de la table.

Le tour de jeu

Tour à tour, un joueur:

  • Doit piocher une tuile;
  • Doit connecter la tuile à la construction en cours;
  • Peut placer un pion sur un des éléments du décor de la tuile placée.

S'il place le pion dans une cité il sera chevalier, sur un chemin brigand, dans un monastère moine et dans un champs paysan.

On ne peut pas placer un chevalier, un brigand ou un paysan dans une cité, un chemin ou un champ qui en contient déjà un. On peut par contre réunir deux constructions occupées disjointes à l'aide d'une tuile.

Le calcul des points en cours de partie

En cours de partie, on compte des points pour les constructions complétées:

  • Lorsqu'une cité est fermée, le ou les joueurs ayant placé le plus grand nombre de chevaliers gagnent deux points par tuile formant la cité, plus deux points par blason (dessiné sur les tuiles).
  • Lorsqu'un chemin est fermé à ses deux extrémités, le ou les joueurs ayant placé le plus grand nombre de brigands gagnent un point par tuile formant le chemin.
  • Lorsqu'un monastère est complètement fermé par les huit tuiles qui l'entoure, le joueur ayant placé le moine gagne neuf points.

Fin de la partie

La partie se termine lorsqu'il n'y a plus de tuile à piocher.

Chaque cité fermée rapporte trois points aux joueurs ayant placé le plus de paysans dans les champs qui la bordent.

Après le décompte final, le joueur ayant accumulé le plus de points de victoire remporte la partie.

VARIANTE: Variante de réduction du hasard

Cette variante modifie la méthode de sélection des tuiles:

  • Le tout premier joueur de la partie pioche deux tuiles au lieu d'une. Il en joue une, et passe la tuile non utilisée au joueur suivant.
  • Lors des tours suivants chaque joueur récupère la tuile non utilisée, en pioche une nouvelle, joue l'une des deux tuiles, et passe la tuile non utilisée au joueur suivant.

VARIANTE: Variante de réduction du hasard

Cette variante, alternative à la précédente, modifie la méthode de sélection des tuiles:

  • Au début de la partie, chaque joueur pioche 3 tuiles.
  • Tour à tour, chaque joueur place une de ses 3 tuiles, puis reprend une tuile dans la pioche s'il en reste.

VARIANTE: Variante pour la consistance du jeu

Pour rendre la construction plus compacte et plus réaliste, on peut interdire la présence de "trous" dans le paysage construit, c'est-à-dire des emplacements non construits complètement entourés de tuiles.

VARIANTE: Variante stratégique

Pour augmenter le côté stratégique de la construction, on peut choisir de ne pas compter les constructions non terminées en fin de partie (villes, chemins et monastères). Cela encourage les joueurs à créer des constructions qu'ils se sentent capables de clôturer, plutôt que de voir se développer des villes anarchiques impossible à terminer.

L'avis des joueurs

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Hhl

posté le 19/08/2015

Excellent entre amis comme en famille

J'ai trouvé ce jeu (vendu avec les mini extensions rivières et abbé ) dans une des innombrables boutiques de la cité de Carcassonne. L'idée était de prendre un jeu pour jouer en famille, qui nous ferait un souvenir commun). Mes deux enfants (7 et 10 ans) ont appris les règles en très peu de temps. C'est stratégique, facile d'accès, détendu et ça se joue en moins d'une heure. Nous avons joué également entre adultes, l'aspect stratégique se développe encore plus. Bref, toute la famille et nos amis sont conquis. Autre point très positif, le jeu (la boîte, les tuiles, les partisans), tout ceci est de très bonne qualité. On prend plaisir à développer le "puzzle". D'autant que l'aspect "médiéval " est très bien rendu (de notre avis en tout cas). On a l'impression d'arpenter les ruelles de la cité.

Pour finir, les règles de base sont, ma foi, très jouables, surtout avec de jeunes joueurs. Jusqu'au bout, le gagnant peut changer.

Nombre de parties: beaucoup de parties jouées (plus de 5)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

meriadoc

posté le 17/03/2015

blés, soies et vins

Je trouve que les règles, en ce qui concerne les fiches des marchands comportent une lacune. En effet, quand on voit qu'un joueur à le monopole dans un domaine il n'y a plus aucun intérêt à aller chercher les marchandises restantes de ce type. J'ai proposé à mes partenaires une adaptation qui donne un peu de tonus et d'émulation. Chaque marchandise vaut 1 point, si on a le monopole on passe à 10 points et si on a toutes les tuiles d'une même marchandise on passe à 15 points. Dans tous les cas les autres tuiles de marchandises rapportent un point quand même.

Nombre de parties: beaucoup de parties jouées (plus de 5)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

Wannix

posté le 01/09/2014

Carcassonne c'est beau et c'est détendu!

Le premier point positif du jeu c'est qu'il est beau: lors d'une partie, les gens s'agglutinent autour de la table pour admirer le beau paysage de prés verdoyants et de chemins qui serpentent entre les châteaux et les monastères. Ce paysage qui peu à peu grandit grâce aux tuiles que l'on pose chacun son tour. Et c'est souvent à ce moment que les spectateurs comprennent en un clin d'oeil les règles fondamentales du jeu. Le deuxième point positif c'est l'ambiance sereine qui règne autour de la table: "tu ne sais pas où poser ta tuile dans le paysage? attends je vais t'aider..." Quelques petits coups fourrés, des rires, des sourires mais jamais de forte tension. Un jeu paisible aussi bien à jouer à deux qu'à plusieurs. Effectivement il y a une grande part de chance par le tirage au hasard des tuiles dans la pioche. Les variantes proposées sur le site permettent d'équilibrer un peu... Cependant pour moi ce tirage au hasard n'est pas handicapant pour le jeu: Je n'ai jamais entendu personne râler à la fin de la partie parce qu'il était arrivé dernier à cause d'un mauvais tirage de pioche. Joueurs ultra stratégiques avec grosse envie de compétition, je pense que ce jeu n'est pas fait pour vous. Joueurs amateurs d'ambiance conviviale et détendue, de beau matériel agréable à manipuler, je vous conseille vivement de tenter l'expérience !

Nombre de parties: beaucoup de parties jouées (plus de 5)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

masoj

posté le 16/08/2014

Super jeu

J'ai découvert ce jeu avec mon ainé il y a un an déja et on ne se lasse pas du tout, chaque partie est unique grace au sytème de tuile pour la création de la carte. Les extentions rajoute un peu de piment.

Nombre de parties: énormément de parties jouées (plus de 20)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

mtruchon

posté le 15/08/2014

Ce jeu n'est pas cat proof

Je n'ai jamais vu ce concept (construire une carte à partir de tuiles que l'on assemblent) aussi exploité (c'est littéralement le seul mécanisme du jeu). C'est un jeu original qui se démarque des jeux de plateau habituels. J'aime le fait qu'il y ait plusieurs petites expansions (elles ne coûtent qu'une quinzaine de dollars canadien, dans certains cas) puisqu'on peut les combiner pour enrichir le jeu. Il est à noter que l'expansion "La rivière" (fournie dans l'édition Filosofia) est cependant ESSENTIELLE, sinon quoi les prés valent beaucoup trop de points !

C'est un classique qui mérite son statut.

P.S : prendre garde, pendant que l'on joue, aux chats qui aiment grimper sur les tables... il y a de quoi ruiner toute une partie si celui-ci parvient à se rendre aux tuiles de jeu ! (histoire trop souvent vécue)

Nombre de parties: beaucoup de parties jouées (plus de 5)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

darkgregius

posté le 07/08/2012

J'ai entendu dire...

...que c'était un jeu de puzzle,qu'il était injouable tel quel et qu'il n'était plus d'actualité.Ha bon...On a pas dû jouer au même jeu.Merci à l'éditeur de continuer à le vendre malgrés ses défauts car je serai passé à coté d'un grand classique.

Nombre de parties: beaucoup de parties jouées (plus de 5)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

Nat

posté le 04/07/2012

J'ai découvert ce jeu...

...grâce à ma médiathèque, j'adore. J'ai du mal à comprendre pourquoi il ne fait pas l'unanimité. Tous les amis (enfants et adultes) avec lesquels nous avons joué, ont été séduits. Je le recommande pour passer des bons moments en famille.

Nombre de parties: énormément de parties jouées (plus de 20)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

flyingmat

posté le 21/04/2012

Avec des adaptations

Un chouette jeu d'initiation, qui s'explique en 5 minutes. Nécessite cependant certaines adaptations par rapport à la version de base pour rendre le jeu moins mécanique et pour diminuer le facteur chance. Certaines extensions sont également conseillées afin de lui rajouter une plus grande longévité.

Un des premiers jeux que nous avons découvert, il y a quelques années mais qui, avec le temps, sort de moins en moins souvent de notre étagère au profit de jeux plus complexes.

Nombre de parties: énormément de parties jouées (plus de 20)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

Ludodav

posté le 01/03/2017

Cote cœur:

jejouejeuxpartage

posté le 20/02/2015

Cote cœur:

Altar

posté le 09/01/2015

Cote cœur:

mamoac

posté le 06/07/2014

Cote cœur:

Laurent172

posté le 02/05/2014

Cote cœur:

Hillmick

posté le 20/04/2014

Cote cœur:

Klemtoon

posté le 06/04/2014

Cote cœur:

Beru

posté le 02/12/2012

Cote cœur:

ScoobyGang

posté le 24/05/2012

Cote cœur:

philiper

posté le 04/04/2012

Cote cœur:

Reportage photo

Consultez les 26 photos de reportage de "Carcassonne". CLIQUEZ ICI.

Autres jeux à voir

Les collections des joueurs

Les joueurs du site ont classé le jeu dans les collections suivantes:

Liens utiles

Vos commentaires

Pascal (non connecté)

posté le 10/02/2010 17:25:08

J'aimerais bien acheter votre jeux Carcasonne mon premier et avec l'extention #1 ( 2 Fois )
l'extention #2 et l'extention # 3 ansi que l'extention rivière. Je veux savoir où me le procurer au Canada??? J'habite a Mont-Laurier province du Quebec Une réponse serai bien apprécier de votre part... Merci a l'avance

claude

posté le 30/07/2010 14:22:22

1.une abbaye peut-elle être placée dans une des 8 cases entourant une autre abbaye? 2. même question pour un lieu de culte par rapport à un autre lieu de culte ? 3.si un chemin peut être suivi avec un début et une fin mais qu'il existe sur ce chemin 1 ou plusieurs bifurcations non achevées ,peut-on déjà comptabiliser ? 4.si un cloître achève une ville ,peut-on récupérer les marchandides de cette ville 'blé,vin,tissu ) et si la ville est inoccuppée ,peut-on mettre un pion sur le cloître pour récupérer les points de la ville ? 5.idem pour un chemin ? 6. pour l'option "roi" et" brigand",celui qui récupère la carte est-il celui qui a la plus grande surface pour la ville ou celle qui a rapporté e plus de points (idem pour la route ) .j'attends avec impatience vos réponses !merci d'avance .

Nicolas Maréchal

posté le 07/08/2010 17:30:54

Bonjour,
(1) oui, (3) les chemins n'ont jamais de bifurcation dans le jeu de base, chaque carrefour est une terminaison de chemin. Pour les autres questions, il s'agit des extensions, pour lesquelles je ne connais pas la réponse. Essayez de poser la question sur Tric-Trac?
Bon amusement,
nim

guy (non connecté)

posté le 06/02/2011 22:36:47

bonjour ayant acheter carcassonne "die kornkrest" et "die pest" sur internet aurait'il moyen de recevoir les regles du jeu en francais merci

stephgandalf (non connecté)

posté le 14/02/2011 15:06:53

Je recherche la notice en français de l'extention : Bazars, ponts et forteresses. Merci à tous

zorghk

posté le 03/04/2011 21:33:48

Un jeux sympathique pour ceux qui aiment les jeux "tranquilles". C'est idéal après un repas de famille, qu'il pleut dehors et qu'on est un peu groggi. Et avec de la musique en fond car y a pas beaucoup de bruit au cours de ce jeux. Il est vrai toutefois que je n'ai joué qu'à la version de base. Il parait qu'avec les extensions c'est plus animé.

JMBdk (non connecté)

posté le 17/02/2012 23:17:02

Je suis également intéressé par la règle du jeu de l'extension die Pest, en français ou en anglais

francia (non connecté)

posté le 02/05/2012 23:05:18

Quelles sont les extensions à acheter dans l'ordre? Il y en a 8+? Ceci pour carcassonne, merci

Annie (non connecté)

posté le 01/06/2012 15:03:34

J'ai reçu ce jeu en cadeau avec 5 extensions (la Big box). Nous avons 80 parties de jouées depuis Janvier. Très intéressant pour les adultes. Annie

carcafan (non connecté)

posté le 07/09/2012 19:43:01

Voici l'assortiment de variantes que je préconise pour une jouabilité optimale (s'appliquant au jeu de base chez Filosofia incluant La Rivière) :


1. piocher 3 tuiles en début de jeu et les poser face visible à côté des pioches ; le premier joueur en choisit une parmi les 3. Le joueur suivant pioche une nouvelle tuile, la pose à côté des 2 précédantes, et choisit parmi les 3, et ainsi de suite...
Ce mécanisme me semble préférable pour les raisons suivantes:
- tout en éliminant le problème de jouabilité lié à l'obligation de poser la tuile piochée, cette variante permet de conserver un aspect agréable et convivial de la règle originale, à savoir la possibilité pour les joueurs de se donner des conseils mutuellement.
- cet aspect du jeu se perd avec la variante "trois tuiles cachées en main". Par ailleurs, il me semble que la version "tuiles cachées en main" dénature trop le jeu : Carcassonne n'est pas un jeu de cartes (et on s'en réjouis)!

2. La Rivière :
La tuile "source" sert de tuile de départ ; elle n'est donc pas "jouable" et ne peut recevoir de partisans. Les 11 tuiles restantes (incluant le lac) sont jouables (la tuile lac peut être placée en dessous de la pioche des tuiles rivière).
Les tuiles "source" et "lac" constituent des ruptures de champs de la manière suivante (cette règle s'inscrit dans la logique de la rivière, dont la fonction est d'empêcher la formation d'une seule et vaste champ) :
- sur la tuile "source" : les flancs de la montagne (coin supérieur droit de la tuile) constituent une rupture de champ (au même titre, par example, que la muraille d'une cité dans le coin d'une tuile)
- sur la tuile lac, le petit bois (coin inférieur gauche) constitue la rupture. On considère donc que cette tuile comporte 2 sections de champ. Le joueur à qui il revient de poser cette tuile (la dernière des tuiles "rivière") peut ainsi placer un partisan dans l'un ou l'autre des 2 champs bordant le lac.
Les ruptures des tuiles "lac" et "source" peuvent éventuellement être contournées par la pose de tuiles additionnelles.

3. Ne compter que 1/2 point pour les chemins et abbayes inachevés en fin de partie ; laisser tomber les fractions (ex. 7 tuiles abbayes = 3 points, 3 tuiles chemin = 1 point, etc.).

Bon jeu à tous!

mtruchon (non connecté)

posté le 10/07/2013 21:36:53

Je n'ai jamais retrouvé ce concept (construire une carte à partir de tuiles que l'on assemblent) de jeu ailleurs, ou du moins jamais n'a-t-il été, à ma connaissance, aussi exploité. C'est un jeu original qui se démarque des jeux de plateau habituels. J'aime le fait qu'il y ait plusieurs petites expansions (elles ne coûtent qu'une quinzaine de dollars canadien, dans certains cas) puisqu'on peut les combiner pour former de nouveaux principes de jeu. Il est à noter que l'expansion "La rivière" (fournie dans l'édition Filosofia) est cependant ESSENTIELLE, sinon quoi les prés valent beaucoup trop de points !

P.S : prendre garde, pendant que l'on joue, aux chats qui aiment grimper sur les tables... il y a de quoi ruiner toute une partie si celui-ci parvient à se rendre aux tuiles de jeu ! (histoire vécue)

Broussard (non connecté)

posté le 29/09/2013 02:04:50

Y a t il un Moyen de suggérer des tuiles supplémentaires?