Kamon
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Kamon est un jeu abstrait pour deux joueurs qui se joue sur un plateau hexagonal. Pour gagner, vous devez connecter deux bords opposés du plateau ou fermer une région à l'aide de vos pions. L'originalité du jeu: chaque pose de pion sur le plateau définit une contrainte pour la pose du pion suivant.
Un jeu de Bruno Cathala,
édité par Jactalea (2007)
Disponibilité: | Plus disponible à la vente |
Cote cœur de NIM: | |||
Cote cœur joueurs: | postez un avis | ||
Joueurs: | 2 | ||
Âge: | à partir de 8 ans | ||
Durée: | Court (<30 min) | ||
Public: | un jeune ado (8-12 ans) un ado (12-16 ans) un adulte (16 ans et +) | ||
Type: | Jeu de placement | ||
Thèmes: | Abstrait | ||
Complexité: | simple | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
Réflexion: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | concentré | |
Stratégie: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | stratégique | |
Interactivité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | très interactif | |
Convivialité: | très calme | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
Contrôle: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | grand contrôle | |
Thème: | très abstrait | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
Graphisme: | graphisme passable | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
Matériel: | matériel passable | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
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Galerie photo
Le plateau de jeu et tous les pions sont en cuir.
L'avis de NIM
Découverte du matériel, du rangement et de l'esthétique - Kamon se présente comme un parchemin de cuir, fermé par une lanière en cuir également. En ouvrant le parchemin, on découvre qu'il joue le rôle de plateau de jeu. A l'intérieur, on y trouve des gros pions caoutchoutés et des petits jetons en cuir illustrés. Le tout est joli à voir, mais pas pratique à ranger. Depuis peu, l'éditeur Jactalea emballe le tout dans une boîte en carton, pratique pour ranger le matériel rapidement.
Le principe du jeu - Le principe du jeu est expliqué en quelques secondes. Chaque joueur place tour à tour un de ses pions sur le plateau de jeu, et retire le petit jeton de cuir qui s'y trouve. Ce dernier petit jeton impose une contrainte au placement du joueur suivant: il doit se placer sur une case contenant soit le même symbole, soit la même quantité de symboles.
De placement en placement, de contrainte en contrainte, les joueurs emplissent la surface de jeu. Pour gagner, un joueur doit:
- Relier deux bords opposés du plateau par une série de pions à sa couleur.
- Encercler une zone du plateau contenant au moins une case inoccupée ou adverse.
- Mettre le joueur suivant dans l'impossibilité de jouer en respectant la contrainte de pose.
Le plaisir du jeu - Les parties de Kamon sont d'une grande fluidité. On y retrouve l'influence de jeux ancestraux comme le Jeu de Go (ou plus contemporain, le Twixt), où il faut "sentir" l'influence des pions et les capacités d'ouverture qu'ils offrent.
Ceci dit, pour les joueurs qui poussent la réflexion, la taille du plateau permet souvent de contrer les "victoires géographiques" (alignement ou encerclement). Avec la pratique, les parties se terminent donc fréquemment par blocage sur la contrainte de pose. En deuxième moitié de partie, la réflexion s'intensifie, les symboles se font de plus en plus rares, et chacun cherche à amener l'autre dans un "cul de sac", en s'aidant parfois de la menace de "victoire géographique" pour piloter l'adversaire.
Mes réflexions reflètent une dizaine de parties (elles sont souvent courtes, et s'enchaînent facilement). Je suis sûr que des champions de Kamon pourraient développer d'autres approches stratégiques plus raffinées.
En fait, on peut prendre autant de plaisir à jouer à Kamon à l'intuition, en quelques minutes, qu'au calcul intense.
Kamon mérite une reconnaissance similaire aux jeux de Kris Burm, ou de la collection des jeux en bois édité par Gigamic.
Les raisons d'aimer
- La simplicité de la règle (qui est le propre de la plupart des jeux abstraits).
- L'idée géniale de la contrainte de pose enchaînée d'un coup à l'autre.
- Le développement mi-intuitif, mi-calculateur.
- La rapidité du jeu qui invite à définir la victoire en plusieurs manches.
On pourra reprocher
- Tout en admettant la noblesse du matériau, je suis mitigé à propos de la présentation cuir-caoutchouc et du rangement peu pratique. C'est une question de goût.
L'avis des joueurs
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Reportage photo
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