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Magic Maze

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Après avoir été dépouillés de tous leurs biens, une magicienne, un barbare, un elfe et un nain se voient contraints d'aller dérober tout l'équipement nécessaire pour leur prochaine aventure au Magic Maze, le centre commercial du coin. Ils se mettent d'accord pour commettre leur larcin simultanément avant de détaler vers les sorties afin ­d'échapper aux vigiles, qui les ont à l'oeil depuis leur arrivée.

Un jeu de Kasper Lapp,
illustré par Gyom Seijnhaeve,
édité par Sit Down (2017)

Jeu de l'Année (FRANCE)
Finaliste (2017)
Prix:25.00 €
Disponibilité:En stock
Votre avantage:❤ 12 points de fidélité (explication)
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Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:1 - 8
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de coopération
Thèmes:Fantastique
Labyrinthe
 
Complexité: simple  
Réflexion:   très concentré
Stratégie:    
Interactivité:   très interactif
Convivialité:   animé
Contrôle:   contrôle
Thème:   immersif
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:    

Galerie photo


L'avis de NIM

Quatre personnages sortis d'une aventure donjonesque se retrouvent démunis de leurs armes. Avant de repartir pour une prochaine aventure, ils décident de se rendre au supermarché "Magic Maze" pour acheter un nouvel équipement. Enfin, quand je dis acheter, c'est un grand mot car en fait ils sont aussi fauchés.

Les joueurs vont donc conduire les 4 compères dans le dédale des couloirs du supermarché pour trouver leur équipement. Une fois qu'ils ont tous trouvé le lieu de leur équipement, c'est la course: il faut sortir au plus vite du supermarché sans se faire coincer par la sécurité!

Le principe du jeu - Magic Maze est un jeu de coopération hors norme. Les joueurs vont conduire les 4 pions-personnages à travers les couloirs du "Magic Maze". Mais ce parcours ne se fera pas sans mal car:

  • Le parcours se joue contre la montre. Au début de la partie, les joueurs ont juste 3 minutes mesurées par un sablier. Dans le supermarché, ils découvriront des cases "sablier" qui permettent de retourner le sablier... au point où il se trouve à l'instant. Sachant qu'il y a 4 cases "sablier", qui deviennent inopérantes une fois utilisées, les joueurs ne peuvent donc gagner que 4 fois 3 minutes au grand maximum. Soit une partie de 15 minutes au grand maximum.
  • Autre complication: chaque joueur ne peut réaliser qu'une ou deux actions, qu'il peut appliquer à n'importe quel personnage. Le plus dur, ce sont les déplacements: un joueur peut déplacer un personnage vers le nord, un autre vers le sud, un autre vers l'ouest et encore un autre vers l'est (il y a des variantes selon le nombre de joueurs, mais l'idée est toujours la même). Un seul joueur pourra découvrir les nouvelles salles au fur et à mesure de l'exploration, un autre pourra emprunter les escalators, un autres prendre les télé-transporteurs. Vous imaginez donc la coordination nécessaire pour conduire les personnages sur un lieu précis!
  • Tout ceci serait encore facile s'il n'y avait pas une difficulté suprême: les joueurs n'ont pas le droit de parler, ni même de se faire des signes pendant la majorité de la partie! Tout au plus, un gros pion peut être agité devant un joueur pour lui signaler "fais quelque chose!". Pour un jeu de coopération, c'est une contrainte qui se vit comme une "torture"! Heureusement, le jeu accorde quelques moments d'échanges: à chaque fois qu'un joueur retourne le sablier, les joueurs peuvent communiquer entre eux autant de temps qu'ils le souhaitent. Mais il y a un piège: pendant la conversation, le temps s'égraine malgré tout, et les joueurs n'ont pas le droit de jouer d'action. Dès qu'ils le souhaitent, les joueurs peuvent arrêter de communiquer et reprendre le déplacement des personnages. La pause "conversation" est très précieuse, mais il faut malgré tout l'utiliser avec modération.

Pour couronner cette petite jouissance ludique, Magic Maze se décline en plusieurs scénarios de difficulté croissante, avec des effets du labyrinthe qui viennent sophistiquer la partie au rythme de l'expérience des joueurs.

Le verdict - Magic Maze est un petit bijou ludique qui décoiffe par son originalité. Pour les 2 ou 3 premières parties, je vous conseille d'être un peu tolérants pour la communication entre les joueurs: difficile de ne pas sauter sur sa chaise, pointer du doigt un chemin ou le sablier quand il est à quelques graines de la fin, crier des "gnnn..." ou des "mmmm..." pour faire "comme si" on ne communiquait pas. Et vous savez quoi? Ce n'est pas grave, car ça fait partie du plaisir de jouer et chaque partie se finit toujours d'un grand éclat de rire et de débriefings endiablés.

A noter que le jeu propose une variante solo que je ne trouve pas du tout convaincante. Par contre, jouer entre 4 et 6 joueurs est pour moi la configuration idéale pour savourer pleinement l'esprit du jeu.

Les raisons d'aimer

  • Un jeu de coopération très original
  • L'idée de pouvoir piloter tous les personnages, mais de ne pouvoir faire qu'un nombre très limité d'actions chacun, crée une interaction énorme entre les joueurs
  • Le besoin de silence ponctué par des pauses de briefing

On pourra reprocher

  • Le silence peut être frustrant

L'avis des joueurs

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Reportage photo

Consultez les 5 photos de reportage de "Magic Maze". CLIQUEZ ICI.

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Vos commentaires

Li-An

posté le 07/04/2017 10:36:33

Choisir un univers fantasy est un peu lourdingue - voire très racoleur. J?ai peur que le silence imposé casse un peu l?envie d?y jouer.

Nicolas Maréchal

posté le 07/04/2017 13:43:33

Le thème est plaqué en effet, mais il n'influence pas beaucoup le jeu donc ce n'est pas bien grave.

Le silence est ponctué d'échanges très intenses à chaque retournement de sablier, on parle donc d'intervalles de silence de l'ordre de 2 minutes 30. Ce n'est pas aussi dramatique que ça peut paraître au premier abord. Ceci dit, chacun ces goûts et il est fort possible que certains trouvent la contrainte trop rébarbative.

Li-An

posté le 10/04/2017 16:11:57

Il est assez surréaliste d?ailleurs que le matériel n?incorpore aucun élément fantasy.