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24/06/2006: Reportage de la 34ème soirée Jeux de NIM - Spéciale "Philippe des Pallières"

La salle se remplit rapidement de 90 ludivores. Comme d'habitude: adultes et enfants, familles, amis et "singles", joueurs débutants et confirmés se réunissent dans un bel esprit d'intégration. C'est l'esprit de toutes les soirées Jeux de NIM et nous en sommes heureux.

Découverte de Du balai!, tout fraîchement élu "Jeu de l'Année" en France. Une course de vieilles sorcières plus ou moins douées en formules magiques. Jeu d'ambiance et de rapidité, dans une magnifique boîte en forme de grimoire, qui est l'élément central du jeu.

Camelot: un tournoi de chevaliers plein de rebondissements. C'est le jeu que nous glissons systématiquement dans nos valises pour les vacances.

Citadelles: un autre classique parmi les jeux de cartes. Un jeu où l'on construit une cité en incarnant des rôles différents de tour en tour, de l'assassin au roi, du voleur à l'architecte, du condottiere à l'évêque, du magicien au marchand.

Philippe Des Pallières propose la découverte d'une ancienne création: Armada 3.

Il y aura pratiquement une dizaine de parties d'Objets trouvés jouées ce soir, souvent introduites par Philippe Des Pallières. Un jeu d'ambiance qui met votre créativité à l'épreuve. Votre but: créer des scénettes, mots, expressions à l'aide d'une panoplie d'objets insolites imposés. Désarçonnant au départ, on remarque qu'une communion de pensée finit toujours par s'installer entre les joueurs, et que l'efficacité des créations augmente au cours de la partie.

Les ados adorent Les Chevaliers de la Table Ronde, le grand jeu coopératif de Serge Laget et Bruno Cathala édité chez Days of Wonder. Le matériel est somptueux et invite à s'immerger dans l'atmosphère des légendes de Camelot (tiens, on vient juste d'en parler, de ce fameux Camelot).

Aqua Romana: candidat à l'élection de jeu de l'année 2006 en Allemagne, voilà un jeu de connexion que nous trouvons original. D'habitude, dans un jeu de connexion (ou "jeu de plomberie"), la partie se joue surtout sur les contraintes de correspondance entre les tuiles voisines. Ici, ces contraintes sont plutôt laxistes, le piment du jeu est dans la gestion des architectes qui tournent sur le chemin de ronde autour du plateau et qui orchestrent la construction. Il faut apprendre à les utiliser à bon escient, et anticiper leurs déplacements. Autre originalité importante du jeu: l'attribution des scores, que la plupart des joueurs négligent trop lors des premières parties, avant de s'apercevoir que la moitié de l'issue du jeu se joue sur le placement des ouvriers sur la piste des scores.