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Abracada quoi?

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Aux pieds de la tour du légendaire Archimage, d'avides sorciers se sont réunis. Faisant appel à toute leur puissance, ils se battent à coups de sorts pour chasser leurs adversaires et être celui qui mettra la main sur le grimoire magique oublié par un lointain ancêtre...

Un jeu de Gary Kim,
illustré par Marie Cardouat,
édité par Moonster Games (2015)

Meeples Choice Award (ÉTATS-UNIS)
Finaliste (2014)
Prix:30.00 €
Disponibilité:Non disponible
Cote cœur joueurs: (2 avis)
Joueurs:2 - 5
Âge:à partir de 7 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de déduction et de prise de risque
Thèmes:Magie / Sorcellerie
Sorcier
 
Complexité:    
Réflexion:    
Stratégie:    
Interactivité:    
Convivialité:    
Contrôle: chaos  
Thème: abstrait  
Graphisme:    
Matériel:    
 
Sélections:Jeux de société - pour jouer en famille
Jeux de société - pour un jeune ado (8-12 ans)
Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)
Jeux de société - pour un adulte (16 ans et +)
Jeux de société - pour 2 joueurs
Jeux de société - d'ambiance

Galerie photo


L'avis de NIM

Abracada Quoi est un jeu pour 2 à 4 joueurs dans l'univers de la magie et de ses secrets. Ronde après ronde, les joueurs vont tenter de deviner la nature de leurs pierres magiques pour pouvoir en appliquer les sorts et ainsi gagner des points de vie (ou en faire perdre aux autres). Gary Kim reprend le principe qu'il avait utilisé précédemment dans Koryo: chaque pierre magique a une valeur comprise entre 1 et 8 qui correspond au nombre d'exemplaires de cette pierre. C'est bien simple: s'il n'y a qu'une seule pierre n°1, il y a deux exemplaires de la pierre n°2, et ainsi de suite jusqu'à huit fois la pierre n°8...

Le principe du jeu: - Au départ de la ronde, chaque joueur pioche 5 pierre magiques et les pose devant lui, face tournée vers les autres joueurs. C'est la grande idée du jeu: tout comme dans Hanabi, on ne voit pas son propre jeu, mais bien celui de tous les autres! Les pierres non distribuées sont laissées en pioche au centre de la table, hormis 4 pierres secrètes qui pourront être gagnées durant la partie et rapporter, outre un renseignement précieux à leur futur propriétaire, des points de bonus lors de comptage des points. Le plan de jeu est également installé: durant la ronde, on y révélera les pierres magiques dont les propriétaires ont correctement deviné la valeur.

Voilà, on peut démarrer! Le premier joueur se jette à l'eau. Après avoir observé le jeu de ses adversaires, et en tenant compte des inconnues liées à la pioche:

  • Il évalue la probabilité de posséder telle ou telle pierre magique dans son propre jeu.
  • Il tente une proposition, par exemple: "Ai-je une tempête d'éclairs? » (sort n°5)
  • Si le sort invoqué est présent (au moins une fois) dans son jeu, son voisin de droite révèle la pierre magique et la pose sur le plateau.
  • Le joueur actif applique alors l'effet de la tempête d'éclairs: ses deux voisins perdent chacun un point de vie.
  • Il peut décider de s'arrêter ou de tenter à nouveau sa chance (il lui reste 4 pierres magiques). Une contrainte cependant: lors de la nouvelle invocation, le numéro du sort doit être égal ou supérieur au dernier sort invoqué!
  • Le tour du joueur actif se termine automatiquement si son invocation se solde par un échec. Pour avoir pris trop de risques, il perd un point de vie! Avant de passer la main au joueur suivant, il pioche des pierres magiques au centre pour en avoir à nouveau 5 devant lui.

Plus la ronde avance, plus des pierres magiques sont révélées sur le plateau... plus les calculs de probabilités s'affinent... et plus il est tentant de prendre des risques pour invoquer des sorts puissant! (car bien entendu les sorts les plus rares sont aussi les plus puissants).

La ronde prend fin :

  • Si un joueur a éliminé toutes ses pierres: il gagne la ronde et empoche 3 points.
  • Si un joueur perd son dernier point de vie: il ne gagne rien. Si un joueur l'a éliminé, il gagne 3 points. Tous les autres joueurs gagnent 1 point.
  • En bonus, tous les joueurs en vie qui possèdent des pierres secrètes (liées au sort n°4) reçoivent 1 point par pierre possédée.

Une nouvelle ronde peut commencer. La partie prend fin dès qu'un joueur totalise 8 points de victoire.

Le verdict - Abracada Quoi est une petite bombe ludique mêlant intuition, déduction, prise de risque et bluff... Que du bonheur! On soulignera que le jeu tourne également très bien à 2 et 3 joueurs car des tuiles (respectivement 12 ou 6) sont révélées en début de partie.

Les raisons d'aimer

  • L'originalité du principe: on connaît le jeu de tous ses adversaires, mais pas le sien!
  • La combinaison intuition / déduction / prise de risque jouissive
  • La possibilité de jouer jusqu'à 5 joueurs

On pourra reprocher

  • L'habillage esthétique pourrait faire croire à un jeu pour enfants, mais ce n'est pas du tout le cas
  • Les bords épais des pierres magiques rendent difficile la lecture de côté
  • Petite déception sur le graphisme si l'on considère qu'il est signé Marie Cardouat, l'illustratrice de Dixit

L'avis des joueurs

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Wannix TOP 10 CONTRIBUTEURS

42 avis - 42 notes - 3ème contributeur
posté le 18/06/2015

Un jeu "enfantin" qui n'en est pas un!

L'intérêt de ce jeu ne réside pas dans ses illustrations ni dans son matériel mais uniquement dans sa mécanique qui est très intéressante. Il ne faut donc pas se fier à la boîte (qui est très enfantine) mais creuser un peu pour s'apercevoir de la gymnastique intellectuelle que le jeu demande.

Vu que le jeu se fait en 3 manches, l'idée n'est pas d'éliminer un joueur au pif...l'idée c'est d'éliminer le joueur qui a le plus de points! Donc notre choix de sorts à lancer va être induit par deux paramètres:

  • quels sont les sorts en ma possession? (que je déduis en observant les sorts des autres joueurs)
  • quels sorts vais-je privilégier vu que c'est le joueur à ma gauche (par exemple) qu'il faut éliminer en priorité?

Jouable à deux mais je le conseille à partir de 3 personnes pour une vraie stratégie.

Nombre de parties: quelques parties jouées (2-5)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

rolft TOP 10 CONTRIBUTEURS

112 avis - 112 notes - 1er contributeur
posté le 11/04/2016

Qui suis-je?

Abracada quoi est basé sur un mécanisme ludique peu utilisé (Hanabi, Coyote), à savoir la connaissance du jeu des autres mais pas de son propre jeu qu’il faudra deviner.

Ce système est toujours très amusant. A Abrada quoi, on n’a pas beaucoup d’info pour deviner les pièces de son jeu, le choix va donc aussi être influencé par l’effet que va provoquer la pièce choisie et la tentation d’éliminer au plus vite un partenaire.

Un tantinet longuet pour ce qu’il offre, j’ai aussi annulé la règle qui oblige à choisir des tuiles croissantes : trop contraignant et ralentissant le rythme. Pour le reste, il ne fera pas doublon dans votre ludothèque.

Nombre de parties: quelques parties jouées (2-5)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

Reportage photo

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