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L'arbre

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Vous êtes des esprits de la nature en charge de l'Arbre, être millénaire qui repousse chaque printemps. Vous faites tous croître le même arbre mais chacun tentera de favoriser sa propre variété de fruits car la manière dont l'Arbre poussera influencera toute l'année la fertilité des fruits concernés. Celui d'entre vous qui se montrera le plus talentueux rejoindra alors, pour une année, l'Ordre des vénérables Esprits-Gardiens.

Un jeu de Simon Havard,
illustré par Emilien François,
édité par Asyncron (2017)

Prix:28.00 €
Disponibilité:En stock
Votre avantage:❤ 14 points de fidélité (explication)
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Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2 - 4
Âge:à partir de 10 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de construction et de développement
Thèmes:Arbres
Dieux
Rivière
 
Complexité:    
Réflexion:    
Stratégie:   stratégique
Interactivité:    
Convivialité:    
Contrôle:    
Thème:    
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:   bon matériel

Galerie photo


L'avis de NIM

Avant toute précision purement ludique, la première chose qui frappe avec l'Arbre est sa beauté. Que ce soit les graphismes ou le matériel, le tout est magnifiquement réalisé dans un style paisible qui colle parfaitement au thème. On dit "les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas" mais là, waouw.

Pour ce qui est du jeu en lui-même, il est faussement gentil. Sous des airs gentillets se cache en fait un bon jeu fourbe: vous servirez parfois beaucoup mieux votre cause en "desservant" celle des autres, en bloquant leurs possibilités. Sera premier celui qui n'est pas dernier!

Principe du jeu - Nous allons tous ensemble construire l'Arbre. C'est pourquoi nous disposons tous d'un stock de rameaux, de feuilles, de bourgeons et de fleurs de notre couleur. Le premier à avoir placé toutes ses pièces sur l'Arbre l'emporte.

L'arbre a cependant une structure bien déterminée qu'il faudra respecter lors de la pose de vos éléments. Structure somme toute logique:

  • un rameau s'ajoute à un autre rameau. Chaque rameau possède deux emplacements pour d'autres rameaux. De cette manière, on crée des embranchements.
  • Une feuille pousse à l'extrémité d'un rameau bloquant les deux emplacements de pousse. La branche ne grandira donc plus de ce côté-là.
  • Un bourgeon pousse sur une feuille,
  • Une fleur pousse à partir d'un bourgeon. On peut faire pousser une fleur uniquement sur une feuille qui elle-même a poussé sur un rameau de sa propre couleur.

La finesse du jeu se trouve-là: vos fleurs seront sans aucun doute les pièces les plus compliquées à placer. Il faut donc baser votre stratégie autour d'elles: soit en faisant pousser dès que possible des feuilles sur les rameaux de votre couleur, soit en bloquant un maximum les rameaux adverses. Une fois qu'une feuille a poussé sur un de vos rameaux, plus de soucis à se faire, elle ne peut donner naissance qu'à une fleur de votre couleur. Mais les occasions seront rares si vos adversaires se montrent à la hauteur de leurs ambitions.

Il est aussi important de noter que nous commençons avec des quantités différentes de chaque éléments. Dans l'ordre décroissant cela donne ceci: rameaux, feuilles, bourgeons et enfin fleurs. Même si les fleurs sont donc plus compliquées à placer, vous n'en aurez que 4!

Chaque joueur à son tour aura le choix entre l'une de ces trois actions:

  • Piocher deux cartes pour compléter sa main. Quatre cartes sont à tout moment disponibles dans la rivière. Lorsque vous piochez, vous en choisissez deux parmi celles-ci et complétez ensuite la rivière avec des cartes de la pioche. Ces cartes comportent toujours deux informations: un type d'élément (rameau, feuille, bourgeon ou fleur) et le symbole d'un Esprit-Gardien. Les cartes sont en quantités proportionnelles aux nombres d'éléments. Les cartes rameaux sont donc très communes alors que les cartes fleurs sont plutôt rares...
  • Jouer des cartes pour faire pousser un type d'élément et, si possible activer l'effet d'un Esprit-Gardien. Vous jouez alors autant de cartes que vous le souhaitez d'un élément choisi et y ajoutez toutes les cartes de cet élément qui se trouvent dans la rivière. Vous pouvez alors faire pousser autant d'éléments du type choisi que de cartes utilisées. Exemple: je joue 3 rameaux de ma main et il y en a 2 dans la rivière. Je fais donc pousser 5 rameaux de ma couleur. Les cartes de la rivière dont vous profitez pour cette action restent sur place et ne sont ni défaussées ni piochées. Il est ensuite possible d'activer l'effet d'un Esprit-Gardien, ils sont toujours deux visibles en bord de rivière. Si, dans les cartes jouées de votre main, était présent le symbole d'un de ces deux Esprits, activez-en l'effet (pioche de cartes, ajouts de pièces à une collection adverse...).
  • Faire pousser le tronc. Tous commencent avec un jeton pousse de tronc qu'il faudra utiliser en cours de partie. En le jouant vous agrandissez le tronc et ouvrez donc de nouvelles possibilités pour tous. Et vous remplissez votre main jusqu'à avoir 6 cartes.

Les tours s'enchaînent ainsi et en ressort un jeu sympathique aux issues incertaines. Le jeu comprend assez de complexités pour en faire un jeu subtil mais pas au point d'en faire un jeu de grosse stratégie à vous en casser les neurones!

Les raisons d'aimer

  • Rien que la construction de l'Arbre est un plaisir en soi! Alors, s'il y a un jeu qui va de paire, on prend!
  • Des illustrations qui collent parfaitement avec le thème: harmonie et nature. De la boîte au matériel, le tout est superbement réalisé.
  • Un mécanique bien huilée sans règle "de trop". Les règles sont concises mais subtiles.

On pourra reprocher

  • Pour un jeu limpide, le livret de règles ne l'est pas! Dommage...

L'avis des joueurs

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Reportage photo

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