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Barracuda

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Barracuda (couverture)

Il fait encore très calme sur les magnifiques plages de sable blanc. Pourtant, bientôt, toute une série de bars viendront s'y installer, tous plus colorés les uns que les autres. Tenanciers, tenez-vous prêts: achats, rachats, enchères et coups fumants désigneront le meilleur d'entre vous! Ou plutôt, le moins mauvais...

Un jeu de Christoph Cantzler,
édité par Drei Hasen in der Abendsonne (2017)

Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:3 - 5
Âge:à partir de 10 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de bluff et de négociation
Thèmes:Bar
Plage
 
Complexité:    
Réflexion:   concentré
Stratégie:    
Interactivité:   très interactif
Convivialité:   animé
Contrôle:    
Thème:    
Graphisme:    
Matériel:    
 
Sélections:Jeux de société - pour joueurs passionnés
Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)
Jeux de société - pour un adulte (16 ans et +)
Jeux de société - d'ambiance

Galerie photo

Barracuda

L'avis de NIM

Amateurs de mauvaise foi et de bluff, accourez, Barracuda est taillé sur mesure pour vous!

La plage regorge de bars dont vous pouvez prendre le contrôle. Mais, une fois que vous y êtes installés, il faudra en payer le loyer! Et gare à la ruine qui vous fait perdre la partie!

Principe du jeu - 10 bars au milieu de la table: il faudra en prendre possession, les revendre, négocier des partenariats... Bref, s'immiscer dans le business tout en retardant un maximum la faillite.

Le jeu s'appuie sur deux grosses idées:

  • La première est qu'il n'y a presque jamais de rentrée d'argent! Nos bars nous coûtent un loyer mais ne nous rapportent jamais rien. Le seul moyen de gagner de l'argent est de vendre un de ceux-ci à un autre joueur. Nous commençons donc tous avec une certaine somme qui ne fera que diminuer au gré des tours.
  • La deuxième est que nos capitaux sont secrets. Certes, il est possible de reluquer la taille du tas de billet du voisin mais pas d'en connaître la valeur! Pour deux raisons: la première est pratique, les billets ne sont pas recto-verso et ont un face neutre. Et secundo, nous possédons tous des faux-billets à valeur nulle. La question est donc: quelle est la proportion de faux-billets chez chaque joueur? Qui bluffe?

Le but en lui-même est assez simple: avoir placé ses 5 pions en tant que propriétaire ou associé de bars et tenir un tour dans cet état. C'est en gros, la victoire glorieuse. Ou alors, attendre la ruine d'un autre joueur et être le plus riche à ce moment-là! On l'appellera la victoire défensive...

Le tour de jeu d'un joueur se passe comme ceci: d'abord, le paiement de tous les loyers des bars qu'il possède. S'il possède 3 bars, il ne paie pas le moins cher. S'il possède 4 bars, il ne paie pas le plus cher! Ensuite, la réalisation d'une des 4 actions:

  • Ouvrir un nouveau bar. Tous les établissements débutent face cachée. En en ouvrant un, on le choisit au hasard sans connaître le loyer qu'il nous coûtera et on en devient propriétaire.
  • Faire une offre de partenariat: certains bars ont un second emplacement réservé à un potentiel partenaire. Le partenaire doit acheter sa place au tenancier mais ne paiera pas le loyer (place somme toute intéressante). Lorsqu'un joueur fait une offre, soit le propriétaire accepte l'argent et le joueur peut placer son pion, soit le propriétaire refuse l'offre, auquel cas l'argent de l'offre file à la banque... complété par la même somme payée par le propriétaire... Refuser coûte de l'argent!
  • Tenter de racheter le bar d'un autre joueur: à nouveau, il suffit de faire une offre au propriétaire actuel. S'il l'accepte, il encaisse l'argent et laisse alors sa place. Pour décliner une offre, le propriétaire doit rendre l'offre... et la compléter de la même somme! Exemple: je propose 3000 pour acheter un bar. S'il veut refuser, le propriétaire doit me rendre ma mise plus 3000 de sa poche. Autant dire qu'il est très coûteux de refuser une offre et qu'il est donc parfois dur de garder tous ses pions en place!
  • Mettre un de ses établissements aux enchères. C'est une action légèrement risquée puisque les joueurs ont le choix de proposer une somme ou non. Si le bar n'est pas racheté, il est tout de même perdu pour son gérant qui doit en plus payer 1000 pour frais d'entretien!

Une dernière petite particularité: en début de manche, un pion de chaque joueur est placé dans un sachet. On les tire au sort un par un pour déterminer l'ordre de jeu du tour. Il est possible d'acheter son tour aux enchères. Si vous sentez que la ruine est proche et que vous voulez la retarder un maximum dans l'espoir que quelqu'un tombe à sec avant vous, cela peut être intéressant de jouer en dernier lieu!

Étripez-vous les uns les autres jusqu'à ce la ruine vous sépare. Et si l'un de vous trébuche, rien ne sert de le rattraper: dépouillez-le pour 3 haricots et 2 pois chiches, il l'a bien cherché. Il n'y a qu'un seul gagnant... et d'ailleurs c'est souvent moi :-)

Les raisons d'aimer

  • Une sorte de Monopoly en plus dynamique, beaucoup moins lent et long, moins hasardeux et à la fois plus complet. C'est dire.
  • Des choix simples et à la fois complexes: il est obligatoire de faire une action pourtant toutes vous amènent à la ruine. Les actions ne sont pas compliquées mais laquelle choisir?
  • Une large palette de possibilités: si vous avez le bluff en vous, il est souvent possible de s'en sortir.

On pourra reprocher

  • Un jeu d'enfoirés. Si vous n'aimez pas vous étriper avec vos amis, ce jeu finira surement dans votre barbecue pour cuire les brochettes de la réconciliation.

L'avis des joueurs

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Reportage photo

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