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Honshu

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Honshu est un jeu de prise de plis et de construction de domaines. Incarnez les Seigneurs et Dames des grandes maisons au cœur du Japon féodal et étendez vos domaines pour remporter gloire et fortune. Jouez habilement sur l'ordre du tour et optimisez le placement de vos cartes afin de devenir le Maître d'Honshu.

Un jeu de Kalle Malmioja,
illustré par Jere Kasanen, Ossi Hiekkala,
édité par Lautapelit (2017)

Prix:15.00 €
Disponibilité:Non disponible
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2 - 5
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de placement
Thèmes:Développement
Japon
 
Complexité:    
Réflexion:   concentré
Stratégie:   stratégique
Interactivité:   interactif
Convivialité: calme  
Contrôle:   contrôle
Thème: abstrait  
Graphisme:    
Matériel:    

Galerie photo


Une carte d'Honshu. On y retrouve 6 parcelles de terrains et une valeur.


Une exemple de domaine définitif.

L'avis de NIM

A la première vue, cette petite boîte d'Honshu ne paraît pas bien ambitieuse. Et pourtant, elle renferme un jeu subtil qui pourra se pratiquer aussi bien en famille qu'entre joueurs aguerris.

But du jeu - Dans Honshu, nous allons assembler des cartes terrains pour former notre domaine. Il existe 6 types de terrains (usines, manufactures, champs, villages, lacs et forêts) et chaque carte comporte 6 parcelles de terrains. Chaque type de terrain rapporte des points d'une manière différente en fin de partie:

  • les cases forêt rapportent chacune 2 points de victoire;
  • la première case d'une zone de lacs ne rapporte rien, toutes celles qui lui sont accolées rapportent 3 points de victoire;
  • la plus grande zone de villages rapporte 1 point par case qu'elle comprend;
  • les manufactures produisent une ressource à leur arrivée dans votre domaine, placer cette ressource sur une usine de votre domaine qui la demande rapporte un certain nombre de points (entre 2 et 4);
  • les champs ne rapportent rien.

Vous l'aurez compris, il sera donc essentiel d'avoir une vue globale de votre domaine pour optimiser votre score.

Principe du jeu - En début de partie, les joueurs reçoivent 6 cartes pour former leur main et une carte pour démarrer leur domaine. Une partie se joue en 12 tours et chaque tour en deux phases: la phase de plis et la phase de domaine.

  • Phase de plis: chaque joueur, dans l'ordre de jeu, choisit une carte de sa main et la joue devant lui. Chaque carte a une valeur variant entre 1 et 60. Cette valeur sert à déterminer l'ordre de jeu. Elle peut être augmentée de 60 en "misant" une ressource de son jeu au moment du choix de la carte. Suivant le nouvel ordre de jeu, chaque joueur choisit une des cartes terrains jouées pour l'ajouter à son domaine.
  • Phase de domaine: lors de cette phase, chaque joueur va ajouter la carte qu'il a gagnée à son domaine. Il doit pour cela respecter deux règles de pose. Sa carte doit toujours recouvrir ou être recouverte par au moins une case d'une autre carte précédemment placée. Mais les cases lacs ne peuvent jamais être recouvertes.

Voilà le cœur du jeu. Les choix et possibilités sont rendus riches par la mécanique d'empilement des cartes. Le jeu devient un vrai casse-tête lorsque l'on veut optimiser notre score tout en jouant sur tous les fronts. Dois-je garder mes ressources pour gagner des points en fin de partie ou dois-je les utiliser pour grimper dans l'ordre du tour? Je sacrifie mon village ou ma forêt? Les forêts sont-elles bien rentables en fin de compte?...

Et je ne vous ai pas encore tout dit! Il est une dernière mécanique intéressante qui enrichit encore le jeu; je vous avais dit que nous jouions 12 tours et recevions 6 cartes pour former notre main de départ. Et bien, nous ne remplissons jamais cette main en fin de tour. Nous jouons selon un petit schéma qui se reproduit à l'identique de parties en parties:

  • début du 1er tour: chaque joueur reçoit 6 cartes;
  • début du 4ième tour: chaque joueur passe les 3 cartes qu'il lui reste à son voisin de gauche;
  • début du 7ième tour: chaque joueur reçoit 6 nouvelles cartes;
  • début du 10ième tour: chaque joueur passe les 3 cartes qu'il lui reste à son voisin de droite.

Encore un facteur que vous devrez gérer: que laisser à vos voisins, quelles valeurs...

Le Verdict - Vous l'aurez bien compris, nous sommes ici en présence d'un petit jeu riche en possibilités qui m'aura convaincu. Si une parenté avec Kingdomino m'a semblé évidente (sacrifice pour l'ordre de jeu, nombre de tours défini, placement de terrains et formation de zones), il n'en est pas moins que les deux jeux restent très différents. On pourrait en fait qualifier Honshu de "Kingdomino niveau 2", Honshu étant plus subtil et plus casse-tête (mais donc moins accessible) que le désormais célèbre Spiel des Jahres 2017.

Les raisons d'aimer

  • Beaucoup de possibilités et beaucoup de choix... Une petite boîte vraiment riche!
  • La mécanique d'empilement des cartes magnifiquement exploitée. C'est en fait LA mécanique qui donne au jeu sa subtilité. Cela vous prendra surement un bon nombre de parties pour en optimiser l'usage.
  • Un mix de mécaniques déjà connues: draft, mise sur l'ordre de jeu, création de zones... Mais un mix très réussi.

On pourra reprocher

  • Une thématique plaquée qui n'a pas grand rapport à la mécanique du jeu. Malgré les illustrations, le sentiment de jouer des Seigneurs et Dames du Japon n'intervient jamais vraiment...

L'avis des joueurs

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