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Mange qui peut

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Mange qui peut (couverture)

Dévorer ou être dévoré? Ne soyez pas le maillon faible de cette chaîne alimentaire. Chaque joueur possède les mêmes cartes Prédateur qui vont lui servir à capturer des proies. Au début du tour, chacun choisit simultanément une carte Prédateur et gagne les proies correspondantes sur les plateaux... mais votre animal peut aussi devenir la proie d’un prédateur adverse plus gros que lui et se faire dévorer sans vous rapporter un seul point! Soyez rusé et sans pitié pour manger sans vous faire manger!

Un jeu de Meelis Looveer,
illustré par Reinis Petersons,
édité par Gigamic (2014)

Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:1 - 6
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de programmation et de collection
Thèmes:Animaux
 
Complexité:    
Réflexion:    
Stratégie:    
Interactivité:   interactif
Convivialité:   animé
Contrôle: chaos  
Thème:    
Graphisme:    
Matériel:    
 
Sélections:Jeux de société - pour jouer en famille
Jeux de société - pour un jeune ado (8-12 ans)
Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)
Jeux de société - pour un adulte (16 ans et +)
Jeux de société - d'ambiance

Galerie photo

L'avis de NIM

Mange qui peut est un jeu de programmation et de bluff sympathique qui s'adresse à toute la famille.

Le principe du jeu - Sur le plateau de jeu, au centre de la table, vous voyez 3 "étages", occupés par des animaux. Selon leur position, les animaux sont prédateurs ou proies. Ainsi, le hérisson au niveau supérieur est le prédateur de la grenouille juste en-dessous de lui, qui est elle-même prédateur des mouches.

Le jeu se déroule en 3 manches.

Au début d'une manche, les joueurs lancent les 15 dés et les posent chacun sur une zone du plateau selon la face indiquée. Ils représentent les proies du niveau inférieur.

Chaque joueur reçoit 6 cartes et la manche peut commencer.

Chaque joueur choisit une de ses cartes de prédateur et la pose face cachée devant lui. Les cartes sont révélées simultanément et posées sur les zones correspondantes des plateaux (les cartes « loup » sur le niveau « loup » etc).

On passe alors à l'évaluation, en commençant par les zones de l'étage supérieur (celui des super prédateurs) et puis en descendant.

Dans chaque zone, s'il y a un ou plusieurs prédateurs, alors ils se partagent les proies qui se trouvent sur le niveau inférieur.

Une fois les partages réalisés, on programme une nouvelle cartes, et ceci 6 fois pour une manche.

En fin de manche, chacun compte ses points: 1 point par carte et par dé noir, 2 points par dé rouge.

Le verdict - Mange qui Peut est un jeu au rythme enlevé, que les plus jeunes joueront au feeling tandis que les plus âgés miseront sur le bluff, voire même sur la mémoire. Sans grande prise de tête, le jeu a pourtant le mérite de plaire à tout âge et d’installer une belle convivialité autour de la table.

Les raisons d'aimer

  • Des règles simples
  • Des parties rapides, en 3 manches bien rythmées
  • Une mécanique accessible même avant 8 ans
  • Un jeu alliant bluff, tactique et même mémoire qui plaît à toute la famille

On pourra reprocher

  • A deux, l'intérêt du jeu est limité

L'avis des joueurs

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