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Santy Anno

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photo: Repos Prod

Vous incarnez l’un des célèbres pirates du navire "Santy Anno". Après une nuit de festivités et de rhum, vous avez oublié où était le bateau et pire que tout, qui en était le capitaine! Pour résoudre ce problème fréquent de la vie des flibustiers, vous devrez vous révéler alerte d'esprit et de jambes. D'une part en retrouvant, par déduction, le bateau dans lequel vous rendre. D'autre part en courant autour de la table pour rejoindre ce bateau. Ainsi, simultanément, autour de la table, Santy Anno invite les joueurs à réfléchir, courir et s'asseoir rapidement, parfois sur les genoux de vos adversaires! Santy Anno est un jeu à courir de rire!

Un jeu de Alain Orban,
illustré par Gérard Mathieu,
édité par Repos Prod (2006)

Cote cœur joueurs: (1 avis)
Joueurs:3 - 8
Âge:à partir de 10 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu d'observation et de rapidité
Thèmes:Pirates
 
Complexité:    
Réflexion:   très concentré
Stratégie: très tactique  
Interactivité: très individualiste  
Convivialité:   très animé
Contrôle:   contrôle
Thème: abstrait  
Graphisme:   admirable graphisme
Matériel:   bon matériel
 
Top Jeux de société pour jouer en famille
Top Jeux de société pour jouer en groupe
Top Jeux de société d'ambiance
 
Autres sélections:Jeux de société - pour un jeune ado (8-12 ans)
Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)
Jeux de société - pour un adulte (16 ans et +)

Galerie photo


Le matériel de jeu (photo: Repos Prod)


Les illustrations sont un régal qui contribue au plaisir de jouer (photo: Repos Prod)

L'avis de NIM

Après Time's up! et Ca$h'n Gun$, l'éditeur belge Repos Prod se taille une sacrée image d'éditeur de jeux d'ambiance.

Santy Anno, c'est l'idée folle de proposer un jeu qui se joue en simultané, qui mélange réflexion intense et course délirante autour de la table. En pratique, ça donne un mélange fou, où l'on voit certain joueur encore plongés dans leur réflexion pendant que d'autres courent et s'assoient sur une chaise libre... ou déjà occupée!

La partie réflexion est intense mais pas complexe, elle nécessite surtout de la concentration.

Chaque joueur démarre le tour de jeu devant son personnage marin, lui-même placé devant un des 8 bateaux. Chaque bateau a 5 caractéristiques (dans le jeu de base): la couleur de la vigie, de la voile, de la coque, de l'enseigne et la lettre initiale du nom du bateau. Chaque combinaison existe en 2 exemplaires. Par exemple, il y a 2 vigies rouges, 2 jaunes, 2 vertes et 2 bleues. Pareil pour les voiles, coques, enseignes et lettres initiales.

Un tour de jeu commence en étalant une séquence de cartes au centre de la table. Chaque carte décrit le déplacement des marins vers un autre bateau. Par exemple, si la carte représente une voile, le marin doit se rendre sur l'autre bateau dont la couleur de voile est identique à celle du bateau où il se trouve (par exemple, le joueur part d'un bateau à voile jaune vers l'autre bateau à voile jaune). Si la carte représente une voile rouge barrée, le marin effectue le déplacement sauf s'il se trouve devant une voile rouge.

En suivant la séquence des cartes, chaque joueur doit calculer mentalement les déplacements de son marin, jusqu'à déterminer sa position finale. Le joueur doit alors courir autour de la table et s'asseoir sur la chaise devant le bateau d'arrivée (par contre, il laisse son marin sur sa position de départ).

Quand tous les joueurs ont choisi leur position finale, on vérifie en appliquant la séquence de cartes à tous les marins. Quand un marin rejoint son propriétaire, cela signifie que le joueur a bien calculé et il est récompensé en fonction de sa rapidité. Si pas, le joueur ne gagne rien.

Pour les "experts", Santy Anno propose des variantes. La variante avancée introduit des nouvelles cartes de déplacement plus complexes à évaluer. La variante experte introduit des "événements" qui bouleversent la séquence des cartes ou les joueurs eux-mêmes.

Le côté calculatoire + variantes évolutives + ambiance fo-folle est bien trouvé, car il s'adresse autant aux joueurs "geeks" (aussi appelés "gros joueurs") qui veulent se payer une tranche de rigolade, qu'aux soirées rigolades entre amis. Le jeu peut aussi se jouer en famille, en compagnie d'enfants, mais attention, la phase de vérification n'est pas toute simple, il faut donc un adulte ou un enfant suffisamment mûr pour la conduire.

Les raisons d'aimer

  • La qualité du matériel et le retour des illustrations de Gérard Matthieu.
  • Le contraste entre la réflexion appliquée et la course déjantée autour de la table, surtout quand elles ont lieu simultanément!
  • Les rires quand les joueurs s'assoient l'un sur l'autre suite à une erreur de raisonnement.
  • Belle idée de proposer une approche évolutive du jeu.
  • Belle idée de proposer, en cas de manque de place ou de grande timidité, la possibilité de jouer sans courir autour de la table (mais au prix d'un paquet de fous rires en moins).

On pourra reprocher

  • Le rapport entre le temps consacré à jouer et le temps consacré à la vérification: les tours de jeux sont intenses mais brefs.

L'avis des joueurs

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sambrerouge

2 avis - 96 notes - 16ème contributeur
posté le 30/08/2013

Cote cœur:

Reportage photo

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