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Carambouille

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On négocie ferme sur le marché provençal. Profitez des phases d'échanges libres entre joueurs pour réunir les meilleurs ingrédients et des phases de ventes pour les vendre au meilleur prix. Le joueur le plus riche gagnera la partie!

Un jeu de Sylvie Barc,
illustré par David Cochard,
édité par La Haute Roche (2004)

Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:3 - 7
Âge:à partir de 10 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de commerce
Thèmes:France
Fruits / Légumes
Marché / Bourse
 
Complexité:    
Réflexion: léger  
Stratégie:    
Interactivité:   très interactif
Convivialité:   très animé
Contrôle:    
Thème:   immersif
Graphisme:    
Matériel:   bon matériel
 
Top Jeux de société pour jouer en famille
Top Jeux de société pour un ado (12-16 ans)
Top Jeux de société pour jouer en groupe
Top Jeux de société d'ambiance
 
Autres sélections:Jeux de société - pour un jeune ado (8-12 ans)
Jeux de société - pour un adulte (16 ans et +)
Jeux de société - au thème immersif

Galerie photo


Photo de la nouvelle boîte de jeu (2009). Plus compacte, vous avez encore moins d'excuse pour ne pas l'emporter en vacances ou chez des amis!

Le thème

Dreling Ding! Le premier marchand sonne la cloche, et tous les échanges de produits du marché sont permis... jusqu'à ce que... Dreling Ding! il annonce arbitrairement la fin des transactions.

Aurez-vous accumulé durant ce temps suffisamment de produits identiques pour pouvoir les revendre à bon prix? Pourrez-vous acheter des cartes "Carambouille" qui gênent tant vos adversaires?

Et finalement, serez-vous le plus riche en fin de partie? Ce sera le cas si vous n'avez pas ménagé votre voix pour négocier et utiliser des coups bas à bon escient...

L'avis de NIM

Quelle ambiance de marché! Le thème du jeu est extrêmement réussi: on négocie à tout va, on tente de s'embobiner dans un brouhaha général, et sans perdre la moindre seconde avant que le premier joueur ne sonne la fin des échanges. La phase des ventes est plus calme et ponctue le jeu avec beaucoup de justesse.

Mais Sylvie Barc ne s'est pas contentée de nous reposer dans la phase des ventes, car les vicieuses cartes "Carambouille" en font grogner plus d'un!

Le thème est excellent, les produits fleurent bon la Provence et contribuent au plaisir du jeu, le matériel est d'excellente qualité. Vous l'avez deviné: Carambouille est une grande réussite, et rejoint la liste des jeux coups de cœur!

Les raisons d'aimer

  • Beaucoup d'ambiance, une très forte interactivité, aucun temps d'attente gênant: tout le monde participe!
  • Une ambiance très peu basée sur le hasard mais plutôt sur la négociation, l'influence, l'entourloupe.
  • Un thème parfaitement retranscrit dans la mécanique du jeu, et qui fleure bon les marchés de la Provence.
  • Du matériel d'excellente qualité.
  • Des jolies illustrations.

On pourra reprocher

  • Les cartes "Carambouille" introduisent une pointe de chaos dans le jeu. Elles restent malgré tout en ligne avec le thème.

La règle du jeu

Matériel

  • 100 cartes "Produit", que vous devrez échanger et ensuite revendre au meilleur prix;
  • 24 cartes "Carambouille", des cartes d'actions que vous achèterez pour gêner vos adversaires;
  • 7 cartes "Mémo" qui rappellent le prix de vente des produits en fonction de la quantité vendue;
  • 1 carte "Cloche" pour sonner le début et la fin de la phase d'échange;
  • 1 bloc de marque et 1 crayon pour noter le montant de vos ventes;
  • 1 crayon

Pour commencer la partie

Mélanger les cartes "Produit" et en distribuer 6 à chaque joueur, qui peuvent en prendre connaissance secrètement. Placer le reste en pioche face cachée au centre de la table.

Mélanger les cartes "Carambouille" et les placer en pioche face cachée au centre de la table.

Le tour de jeu

Choisir le premier joueur au hasard, qui prend la carte "Cloche". Manche après manche, chaque joueur joue le rôle de premier joueur, et annonce les trois phases suivantes:

La phase d'échanges

Le premier joueur agite la carte "Cloche" pour annoncer le début de la phase.

Tous les joueurs participent simultanément à la phase des échanges. Il peuvent faire n'importe quels types d'échanges (cartes contre cartes, points contre points, produits contre produits...) mais ne peuvent jamais mentir (sauf avec la carte "Carambouille": "j'ai menti!").

Chaque joueur peut jouer une carte "Carambouille" quand il le désire, en appliquer l'effet puis la défausser.

Lorsqu'il le décide, le premier joueur agite de nouveau la carte "Cloche" pour annoncer la fin des échanges.

La phase de vente

Tour à tour, en commençant par le premier joueur, chaque joueur peut vendre une ou plusieurs de ses cartes "Produit", puis peut acheter une ou deux cartes "Carambouille".

Pour chaque produit que le joueur décide de vendre, il s'en défausse et ajoute la valeur de la vente (comme indiqué sur la carte "Mémo") sur le carnet de marque. La valeur de la vente dépend de la valeur du produit et du nombre de cartes vendues.

Chaque fois qu'un joueur vend un produit, un adversaire peut jouer une carte "Carambouille" pour influencer le résultat de la vente. Si plusieurs adversaires jouent une carte "Carambouille", elles sont résolues dans l'ordre du tour de table.

Si le joueur décide d'acheter une ou deux cartes "Carambouille", chacune coûte 50 points à retrancher sur son bénéfice.

Fin de manche

Chaque joueur peut piocher jusqu'à 3 cartes "Produit" à condition de ne pas en dépasser 8 (sauf s'il a déposé une carte "Carambouille" "Panier" devant lui).

Le premier joueur passe la cloche au joueur suivant, qui prend le rôle de premier joueur.

Fin de la partie

Lorsque les dernières cartes "Produit" sont distribuées, les joueurs effectuent un dernier tour d'échanges et de ventes.

Le joueur qui possède finalement le score le plus élevé gagne la partie.

L'avis des joueurs

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Reportage photo

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