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China

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200 avant notre ère, la Chine est en crise et les chefs locaux des 9 régions de Chine rivalisent dans un seul but: devenir le nouvel Empereur. Chaque joueur installera des palais dans chaque région pour y asseoir son influence, développera des routes et placera des émissaires pour créer des liens entre régions voisines. Un jeu de placement intelligent à la mécanique simple.

Un jeu de Michael Schacht,
édité par Abacus Spiele (2005)

Spiel des Jahres (ALLEMAGNE)
Finaliste (2000)
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:3 - 5
Âge:à partir de 12 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de placement et de majorité
Thèmes:Antiquité
Asie
Chine
Développement
Histoire
 
Complexité:   complexe
Réflexion:   concentré
Stratégie:   stratégique
Interactivité:   interactif
Convivialité: très calme  
Contrôle:    
Thème: abstrait  
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:   bon matériel
 
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Galerie photo


Un aperçu général du plateau et du matériel de jeu.

L'avis de NIM

China est un jeu élégant, simple de règle, fluide et intelligent. Dans China, chaque joueur tente de marquer son influence dans les 9 régions de la Chine Antique. C'est un jeu de placement et de majorité, où chacun marque son influence en plaçant des palais dans les régions. Un p'tit air des Aventuriers du rail pour le principe de pose, un p'tit d'air d'Himalaya pour les majorités: la référence à deux monstres sacrés est élogieuse, et explique que China mérite que l'on s'y attarde.

Les raisons d'aimer

  • L'esthétisme général du jeu, avec le plateau aux couleurs chaudes et les pièces de jeu en bois.
  • Le plateau recto-verso selon le nombre de joueurs.
  • La simplicité (les règles s'expliquent en 2 minutes) et la fluidité du jeu.
  • Des aspects tactiques (pour les majorités de palais dans les provinces) et stratégiques (pour les alliances): impressionnant pour une approche aussi simple.
  • L'importance minimale du hasard qui varie le jeu mais ne gâche pas la stratégie.
  • Une variante pour 2 joueurs sur le site de Rody.

On pourra reprocher

  • Excellent à 3-4 joueurs, mais à valider la "contrôlabilité" à 5 joueurs.

La règle du jeu

But du jeu

La Chine Antique est en crise, chaque joueur installe son influence dans les provinces de Chine dans le but de devenir le nouvel Empereur.

Les joueurs gagnent de l'influence en construisant des palais dans les provinces, en établissant des alliances entre provinces voisines, et en développant des routes.

Matériel

  • 1 plateau de jeu réversible pour 3-4 joueurs (avec 4 personnages chinois en haut à gauche) ou 4-5 joueurs (avec 5 personnages chinois en haut à gauche)
  • 100 pions palais de 5 couleurs différentes (les couleurs des joueurs)
  • 45 pions émissaires de 5 couleurs différentes (les couleurs des joueurs)
  • 57 cartes de provinces de 5 couleurs différentes (les couleurs des régions sur la carte)
  • 5 cartes de score (pour les plus de 50 points)
  • 9 jetons de score en bois (pour marquer la fin du décompte dans chaque région de la carte)
  • 1 pion empereur (utilisé lors du décompte final, pour énumérer les frontières des régions sur la carte)
  • 5 fortifications (pour la règle avancée)

Pour commencer la partie

Placer le plateau au centre de la table, côté 3-4 joueurs ou 4-5 joueurs.

A 4 joueurs, retirer une carte province de chaque couleur. A 3 joueurs, retirer deux cartes province de chaque couleur.

Mélanger les cartes de provinces, en distribuer 3 à chaque joueur, placer le reste à côté du plateau (pioche face cachée), retourner les 4 premières cartes et les placer à côté du plateau (pioche face visible).

Chaque joueur choisit une couleur, prend les palais et émissaires correspondants, place un émissaire sur la case 0 de la piste des scores.

Choisir le premier joueur, qui devra garder le pion empereur devant lui.

Le tour de jeu

En suivant le sens horaire, chaque joueur a le choix entre:

  • placer 1 ou 2 pions (palais ou émissaires) dans une province;
  • ou échanger une carte de sa main avec la pioche.

Placer 1 ou 2 pions (palais ou émissaires) dans une province

  • Le joueur désigne la province dans laquelle il joue.
  • Si la province est vide, le joueur ne peut placer qu'un seul pion. Si la province est occupée, le joueur peut placer un ou deux pions.
  • Pour placer un pion dans la province, le joueur doit soit défausser une carte de la couleur de la province, soit deux cartes identiques de couleur quelconque.
  • Règle de pose d'un pion palais: le joueur place le pion palais sur un emplacement palais libre de la région (maximum 1 pion par emplacement palais).
  • Règle de pose d'un émissaire: le joueur place le pion émissaire sur le symbole dragon. Il peut y avoir plusieurs émissaires sur le symbole dragon. Le nombre d'émissaires ne peut pas dépasser le nombre de palais du joueur majoritaire dans la région.
  • Si tous les emplacements de palais de la province sont occupés, le décompte des points de la province a lieu (voir décompte ci-dessous).
  • Lorsque le joueur a terminé la pose, il peut piocher pour regarnir sa main à 3 cartes.

Echanger une carte de sa main avec la pioche

  • Le joueur défausse une carte et en pioche une nouvelle.

Règle de pioche

  • Le joueur peut piocher dans la pioche face visible ou dans la pioche face cachée. Lorsqu'il a terminé de regarnir sa main, le joueur regarnit la pioche visible si nécessaire avec des cartes de la pioche face cachée.
  • Lorsque la pioche face cachée est vide une première fois, le joueur mélange les cartes de la défausse pour former une nouvelle pioche.
  • Lorsque la pioche face cachée est vide pour la deuxième fois, la partie touche à sa fin (voir fin de partie ci-dessous).

Décompte des points d'une province

  • Le joueur majoritaire en palais marque 1 point par palais dans la région (toutes couleurs confondues).
  • Le joueur en deuxième position marque 1 point par palais du joueur majoritaire.
  • Le joueur en troisième position marque 1 point par palais du joueur en deuxième position, et ainsi de suite.
  • Lorsque des joueurs sont à égalité, ils marquent le même nombre de points.
  • Lorsqu'un joueur dépasse les 50 points, il prend une carte de score (de 50 points) et reprend à la case 0.
  • Placer un jeton de score sur la province pour marquer la fin du décompte des palais.
  • Même lorsqu'une province est décomptée, il est encore possible d'y placer des émissaires en respectant les contraintes de pose.

Fin de la partie

Lorsque la pioche face cachée est vide pour la seconde fois, les joueurs terminent le tour en cours avant de procéder au décompte. Alternativement, la partie se termine immédiatement si plus aucun pion ne peut être placé.

Décompte final des provinces

Procéder au décompte des palais dans les provinces où il n'a pas encore eu lieu.

Décompte des alliances

Pour chacune des 15 frontières de provinces numérotées de 1 à 15 sur la carte:

  • Déplacer le pion empereur sur la frontière.
  • Si un joueur a une majorité d'émissaires (éventuellement à égalité) dans les deux provinces autour de la frontière, il marque autant de points que le nombre total d'émissaires dans les deux provinces (toutes couleurs confondues).

Décompte des routes

Chaque joueur marque des points pour chaque route d'au moins 4 palais consécutifs à sa couleur sur la carte. La route rapporte 1 point par palais. Un palais ne peut être pris en compte que pour une seule route.

Détermination du vainqueur

Le joueur qui a le plus de points gagne la partie: il est le nouvel empereur de Chine!

En cas d'égalité, c'est le joueur à qui il reste le plus de pions dans sa réserve.

L'avis des joueurs

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Reportage photo

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