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Fettnapf

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photo: Amigo Spiele

Le petit jeu de cartes sympa entre amis, ou compagnon idéal de calcul et de mémoire pour les enfants. Chaque joueur pose des cartes et en additionne ou soustrait les valeurs (entre 10 et 30) en évitant d'annoncer un total égal à une carte objectif adverse. Chaque fois qu'un joueur échoue, il "met les pieds dans le plat" et prend une carte de pénalité. Le vainqueur est celui qui a le moins de "pieds dans le plat".

Un jeu de Reinhard Staupe,
édité par Amigo Spiele (2005)

Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2 - 5
Âge:à partir de 7 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
 
Type:Jeu de collection et de mémoire
Thèmes:Abstrait
 
Complexité: simple  
Réflexion:    
Stratégie:    
Interactivité:    
Convivialité:   animé
Contrôle:    
Thème: abstrait  
Graphisme: graphisme passable  
Matériel:    
Jeu à glisser en poche/sac/valise
 
Sélections:Jeux de société - pour un jeune ado (8-12 ans)
Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)
Jeux de société - petits et rapides

Galerie photo


Vue d'ensemble du matériel de jeu (photo éditeur). Le sable, la mer et les coquillages ne sont pas dans la boîte!

L'avis de NIM

Fettnapf est un de ces petits jeux de cartes facile à sortir en accompagnement de soirée entre amis, ou avant ou après d'autres jeux de plus gros calibre. Il s'explique en une minute et se joue simplement. Le challenge est celui de la mémoire. Il n'est pas avare de rebondissements, que sont ces petits coups "d'enfoirés" que l'on fait pour forcer l'adversaire à "traverser une zone dangereuse" (pleine d'îles déjà occupées) ou dépasser les limites (ce qui vous récompense d'une nouvelle île).

Au-delà de cette première vocation de petit jeu entre ami, une autre audience importante de Fettnapf est les enfants. Pour eux, Fettnapf apprend discrètement la maîtrise du calcul (jusque dans les 30, donc idéal au niveau de l'école primaire) et exerce la mémoire tout en étant sincèrement divertissant.

Les raisons d'aimer

  • Un p'tit jeu sympa rapidement expliqué et pas brise-neurone.
  • Un compagnon sympa pour les juniors.

On pourra reprocher

  • Un "thème" étrange
  • Ne comptez pas révéler ici vos talents de stratège, il s'agit d'un p'tit jeu de mémoire tactique.

La règle du jeu

But du jeu

Fettnapf est un jeu de mémoire où vous devez veiller à ne jamais annoncer de valeur égale à une carte "île" adverse sous peine de pénalité. La partie se déroule "en yo-yo", tantôt en additionnant des valeurs, tantôt en les soustrayant, et en annonçant le résultat à autre voix.

Matériel

  • 58 cartes "valeur"
  • 21 cartes "île"
  • 17 cartes "pieds dans le plat"

Pour commencer la partie

Mélanger les cartes "valeur" et les placer en une pioche au centre de la table. Chaque joueur pioche 3 cartes "valeur", qu'il peut consulter secrètement, et les garde en main.

Mélanger les cartes "île" et les placer en une pioche au centre de la table. Chaque joueur pioche 2 cartes "île", qu'il dévoile un instant à ses adversaires, puis les garde en main.

Placer les cartes "pieds dans le plat" en une pioche de côté.

Piocher une carte "valeur" et la placer visible au centre de la table. Elle constitue le point de départ de la partie, qui commence en phase montante (voir le tour de jeu). Choisir le premier joueur.

Le tour de jeu

1 - Le joueur actif joue une carte "valeur" au choix de sa main.

2a - En phase montante, il ajoute la valeur au total précédent et annonce le résultat à haute voix.
2b - En phase descendante, il soustrait la valeur du total précédent et annonce le résultat à haute voix.

3 - Si un joueur adverse possède une carte "île" de la valeur annoncée:

  • Le joueur adverse révèle sa carte "île" un instant puis la reprend en main.
  • En guise de pénalité, le joueur actif prend une carte "pieds dans le plat" qu'il place devant lui.

4a - En phase montante, si la nouvelle valeur dépasse le 30:
4b - En phase descendante, si la nouvelle valeur passe sous le 10:

  • Le joueur qui précède le joueur actif pioche une carte île, la montre un instant à ses adversaires, puis la garde en main.
  • Le jeu change de phase (montante devient descendante et vice-versa).

5 - Le joueur actif pioche une nouvelle carte "valeur".

Fin de la partie

La partie prend fin quand un joueur prend une quatrième carte "pieds dans le plat", ou quand un joueur pioche la dernière carte "île".

Le ou les joueurs qui possèdent le moins de cartes "pieds dans le plat" gagnent la partie.

L'avis des joueurs

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Reportage photo

Consultez la photo de reportage de "Fettnapf". CLIQUEZ ICI.

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