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Mystère à l'abbaye

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Mystère à l'abbaye (couverture)

Qui a assassiné le Frère Adelme?

Un jeu de Bruno Faidutti, Serge Laget,
illustré par Julien Delval,
édité par Days of Wonder (2003)

Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:
(7 avis)
Joueurs:3 - 6
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Long (<90 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de déduction
Thèmes:Adaptation littéraire
Enquête
Gendarmes / Voleurs
Monastère
 
Complexité:   complexe
Réflexion:   concentré
Stratégie:    
Interactivité:   interactif
Convivialité:   animé
Contrôle:    
Thème:   très immersif
Graphisme:   admirable graphisme
Matériel:   excellent matériel
 
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Le thème

Vous arrivez de passage dans une paisible abbaye. Mais la nuit venue, Frère Adelme est assassiné. Chacun d’entre vous devra mener l’enquête, fouiller l’abbaye, poser des questions pour identifier le coupable.

L'avis de NIM

Moi qui me suis donné pour mission de faire découvrir le jeu de société contemporain à mes proches, Mystère à l'Abbaye est un bel exemple à mettre en parallèle avec son ancêtre Cluedo, pour démontrer que l'on peut encore innover sur des thèmes déjà exploités. Il faut dire que Mystère à l'Abbaye a de nombreux atouts dans sa manche. Rien que le matériel est exceptionnel par la beauté des illustrations et des pièces sculptées, et la qualité de l'ensemble. La première impression passée, je découvre les innombrables innovations. Un décor monastique bien planté. Un parfum du film "Le Nom de la Rose". Un dédale de salles aux propriétés particulières. L'originalité principale, ce sont les questions que les joueurs posent publiquement, en s'arrangeant pour que les réponses, elles aussi publiques, informent le moins possible les adversaires. Et bien sûr, la touche de Bruno Faidutti: ce sont les cartes d'événement, qui viennent chatouiller le déroulement du jeu, lui apportent un léger chaos pour le bénéfice de l'ambiance. Mystère à l'Abbaye est un beau jeu plein d'ambiance, à la fois léger et subtil. Il faut l'essayer pour le comprendre.

Les raisons d'aimer

  • Avec Days of Wonder, impossible de ne pas commencer par la présentation et la qualité du matériel: le top du top comme toujours.
  • Le thème est très fort, l'enquête subtile, et la rivalité palpable. Chaque interrogatoire profite à tous les joueurs, ce qui fait une très grande interaction tout au long de la partie.
  • Les innombrables originalités apportées à une mécanique (déduction/élimination) déjà exploitée.

On pourra reprocher

  • Difficile de trouver de bonnes questions lors des premières parties. Lorsque l'on ne s'y prend pas correctement, les réponses sont trop informatives pour tous les joueurs. Pratiquement tout les joueurs trouvent le coupable en même temps et l'issue devient aléatoire. Il faut clairement un apprentissage pour réellement profiter du jeu.
  • Les fiches de suspects prennent beaucoup de place en illustration et laissent peu de place pour les notes personnelles.

La règle du jeu

Matériel

  • 1 plateau de jeu
  • 6 figurines de moines
  • 6 carnets de notes
  • 1 bloc de fiches de suspects
  • 90 cartes dont 24 "suspect", 24 "scriptorium", 8 "bibliothèque", 6 "crypte", 18 "événement", 8 "messe"
  • 3 dés en bois
  • 1 clochette

Pour commencer la partie

Placer le plateau au centre du jeu. Mélanger séparément les cartes "suspect", "événement", "scriptorium", "bibliothèque" et "crypte", et les poser face cachée à leur place respective sur le plateau.

Chaque joueur choisit une couleur et place son moine dans l’église, prend un carnet de notes et y glisse une fiche de suspects, puis prend en main des cartes "suspect": 6 à 3 joueurs, 5 à 4 joueurs, 4 à 5 joueurs, 3 à 6 joueurs.

Lancer un dé pour déterminer le premier joueur. Lancer les deux autres dés et les placer dans les confessionnaux.

Le premier joueur prend les cartes "messe", les range en séquence et place la pile devant lui, la carte "matines" face visible.

Les suspects

Il y a 24 moines suspects, tous différents, qui se caractérisent par l'Ordre (Hospitalier, Franciscain, Bénédictin), le Rang (Père, Frère, Novice), la Capuche (avec ou sans capuchon), le Visage (barbu ou glabre) et la Carrure (gros ou maigre)

Le tour de jeu

Tour à tour, chaque joueur réalise les 4 phases suivantes :

Phase 1: Le temps passe (uniquement pour le premier joueur)

  • S’il vient de recevoir les cartes « messe », le premier joueur place la cloche sur la case 1. Lorsque revient son tour, il avance la cloche d’un cran. Si la cloche était déjà sur la case 4, il sonne la messe (voir Messe)

Phase 2: Déplacement du moine enquêteur

  • Le joueur déplace son moine d’une ou deux cases sur le plateau. Il est obligatoire d’arriver sur une salle différente de la salle de départ.

Phase 3: Rencontre et interrogatoire

  • Si le moine termine son déplacement sur une case occupée par un ou plusieurs autres moines, il en choisit un auquel il doit poser une question (voir Interrogatoire).

Phase 4: Action de la salle

  • Le joueur effectue l’action permise par la salle où se trouve son moine (voir Effet des salles)

Interrogatoire

Le joueur qui interroge pose une question de son choix, pour autant que l’on puisse y répondre verbalement sans nommer de suspect.

Le joueur interrogé peut:

  • Soit mettre un doigt devant la bouche pour signifier qu’il ne souhaite pas répondre.
  • Soit répondre à la question, ce qui lui donne le droit de poser une question en retour, à laquelle il sera obligatoire de répondre.

Effet des salles

  • L’église: les joueurs s’y retrouvent au début de la partie et après chaque messe.
  • Les confessionnaux: Le joueur qui s’y rend pioche une carte au hasard dans le jeu du joueur de la couleur indiquée par le dé, puis positionne le dé sur sa propre couleur. Il ne peut y avoir qu’un seul pion à la fois dans chaque confessionnal.
  • Les cellules: Le joueur qui s’y rend pioche une carte au hasard dans le jeu du joueur ayant la couleur de la cellule. Il ne peut y avoir qu’un seul pion à la fois dans chaque cellule. Par exception, le propriétaire d’une cellule peut y rentrer et surprendre un moine qui s’y trouvait déjà, qu’il envoie alors en pénitence (voir Pénitence).
  • Le scriptorium: Le joueur qui s’y rend pioche une carte "scriptorium". Si la carte a un sceau étoilé, le joueur garde la carte secrètement et pourra l’appliquer quand il le désire. Si pas, le joueur lit la carte et en applique l’effet immédiatement.
  • La bibliothèque: Un joueur ne peut s’y rendre que si aucun autre joueur ne possède moins de cartes "suspect" que lui et qu’au moins un autre joueur en possède plus. Chaque joueur ne peut entrer dans la bibliothèque qu’une seule fois au cours de la partie. Le joueur qui s’y rend pioche une carte "bibliothèque", lit la carte et en applique l’effet immédiatement.
  • Le parloir: Le joueur qui s’y rend doit piocher une carte "suspect" sur la pile des cartes sur le plateau. S’il n’en reste plus, le joueur désigne un autre joueur et lui demande une carte en précisant une ou deux caractéristiques. S’il en possède, le joueur interrogé montre une de ses cartes secrètement puis la reprend en main. S’il n’en possède pas, le joueur interrogé ne montre aucune carte.
  • La crypte: Le joueur qui s’y rend pioche une carte "crypte". Le joueur pourra dépenser cette carte lors d’un prochain tour pour effectuer immédiatement un tour supplémentaire. Chaque joueur ne peut posséder qu’une seule carte "crypte" à la fois.
  • La salle du chapitre: Le joueur qui s’y rend peut y faire une révélation (voir Révélation) ou une accusation (voir Accusation).
  • La cour et le cloître: Pas d’effet particulier.

Révélation

Une révélation consiste à annoncer publiquement une des caractéristiques du coupable. La révélation est notée sur une feuille de papier et rapportera ou fera perdre des points au joueur en fin de partie. Il est interdit de répéter une révélation déjà faite. Il est permis de faire une révélation contradictoire à une révélation déjà faite.

Accusation

Une accusation consiste à annoncer publiquement le nom d’un suspect pour le désigner coupable. On ne peut faire d’accusation que quand il ne reste plus de carte "suspect" à piocher dans le parloir.

Si aucun joueur ne possède la carte du suspect désigné, c’est qu’il est le coupable et la partie s’arrête immédiatement. Si un joueur possède la carte du suspect désigné, il la révèle publiquement et l’accusateur est envoyé en pénitence.

Pénitence

Le joueur envoyé en pénitence retourne à l’église et y passe un tour à prier.

Messe

Lors d’une messe:

  • Tous les moines retournent à l’église.
  • Simultanément, les joueurs préparent autant de cartes qu’indiqué sur la carte "messe", et les passent à leur voisin de gauche.
  • On pioche une carte événement et en applique l’effet immédiatement.
  • Le dernier joueur du tour précédent devient le premier joueur. Il prend la pile de cartes "messe" et révèle la carte "messe" suivante.

Fin de la partie

Lorsque le coupable est découvert, on calcule les points de chaque joueur:

  • +2 points par révélation correcte, -1 point par révélation incorrecte.
  • +4 points pour l’accusation correcte, -2 points par accusation incorrecte.

Le joueur qui marque le plus de points gagne la partie. En cas d’égalité, c’est celui qui a découvert le coupable qui est vainqueur.

VARIANTE: Variante pour 6 joueurs

  • Les moines peuvent se déplacer d’une, deux ou trois cases lors de leur déplacement.
  • On ne joue que trois tours de jeu entre deux messes.

L'avis des joueurs

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Vik TOP 10 CONTRIBUTEURS

79 avis - 87 notes - 1er contributeur
posté le 19/09/2019

Oh Dieu, qui a commis ce crime odieux?

Qui a poussé le Frère Adelme du haut de la falaise?

C'est ce qui sera demandé à chacun des joueurs moines (mais oui, les filles peuvent jouer aussi, voyons!), autour de la table. Les joueurs devront donc se déplacer dans l'abbaye, sur le plateau de jeu, et enquêter. Il y a différentes salles, qui vous permettront de pouvoir effectuer des actions spéciales, comme par exemple vous rendre dans la cellule d'un moine adverse pour aller directement lui prendre des cartes suspects en main. Mais attention à ne pas vous faire prendre, sinon, il faudra faire pénitence.

Dans l'abbaye, vous allez croiser les autres joueurs et leur poser des questions. Les joueurs doivent être honnêtes et dire la vérité s'ils répondent, il n’y a pas de bluff possible.

- Frère Wick, combien de franciscains barbus avez-vous éliminé de votre liste de suspects? - Hum, les murs ont des oreilles, mais j'en ai éliminé 2. Et vous Frère Bihènbi, avez-vous éliminé le Père Guillaume de votre liste de suspects? - Mais oui bien entendu.

Ah, le scriptorium, rien de tel que de se plonger dans des écrits pour acquérir un peu plus de connaissances. En jeu, ces cartes peuvent vous apporter de petits bonus non négligeables, immédiats ou différés. Cependant, certaines sont plus intéressantes que d'autres.

- Ah tiens, Frère Etique (quel étrange nom pour un moine!), vous ici, combien de gros barbus avez-vous en main? - Chut!

Bien, ce n'est pas comme ça que l'enquête va avancer. Mais ce n'est pas grave, je pense avoir tous les éléments en main pour démasquer le coupable. Ah, zut, voilà que la messe sonne, retour à l'église écouter le sermon du Père Manant.

Ensuite je me rendrai à la Crypte, ce qui me permettra de me rendre rapidement à la salle du Chapitre, je pense avoir trouvé le nom du coupable. Espérons qu'il ne soit pas trop tard et qu'un autre enquêteur ne me coiffe pas au poteau!

Vous l'aurez donc compris, c'est grâce à vos questions que vous arriverez à avancer dans vos enquêtes. Les plus retors d'entre vous pourront peut-être même essayer de poser des questions qui pourraient mal orienter les autres. Par exemple, vous pouvez poser la question de savoir si tel joueur a éliminé le Frère Cuthbert, sachant que c'est vous qui l'avez dans votre main depuis 3 messes et que vous ne l'avez encore donné à personne. Car au rythme des messes, les cartes vont tourner et changer de main. D'abord une, puis deux, puis trois et ainsi de suite. Et il va falloir donner le moins d'indices aux autres, que ce soit par les cartes ou par le choix judicieux de vos questions, tout en en récoltant suffisamment de votre côté.

D'une manière générale, on se retrouve en fin de partie avec un niveau de connaissances quasi équivalent (à 1 ou 2 suspects près) et le rush final se joue à pas grand-chose (à une carte Crypte près en général). De plus, même s'il y a la possibilité de faire des révélations, c'est à dire donner une caractéristique du coupable pour gratter un peu de points, cela ne se fait jamais (du moins dans nos parties), on se concentre plutôt sur les accusations. D'autant qu'il faut faire 3 révélations pour battre le joueur qui ferait une accusation, bref, c'est une perte de temps. Il peut y avoir également une petite part de chance si un joueur préfère tenter sa chance alors qu'il lui reste 3 suspects et tenter de gagner la partie au nez et à la barbe des autres. Perdu pour perdu, autant tenter quelque chose.

Le matériel (plateau de jeu et cartes) est standard, et il y a la petite clochette pour sonner les messes.

J'y ai beaucoup joué au moment de sa sortie, il y a donc longtemps, nous y avons rejoué il y a 2 ans avec beaucoup de plaisir, malgré il est vrai un côté un peu répétitif dans le processus. Pour les joueurs les plus expérimentés, cela peut être un frein. Cependant, l'interaction entre joueurs est permanent et demande d'être attentif, et le fait que chacun puisse entendre les conversations des autres ajoute du piment et demande donc une certaine prudence dans le choix des questions à poser. Surtout que si votre interlocuteur répond, vous êtes obligé de répondre à sa question. Selon l'avancée dans le jeu et de votre propre enquête, il ne sera pas forcément judicieux d'entamer la conversation.

L'aspect stratégique est assez limité, entendons-nous bien, les cartes événements déclenchées à chaque messe pouvant mettre à mal certaines décisions que vous auriez prises, comme par exemple vous obliger à montrer une carte de votre main. Si c'est la carte que vous ne vouliez pas donner depuis le début, c'est pas de chance. A contrario, si c'est une carte que vous savez qu'elle a déjà circulé dans toutes les mains depuis le début de la partie, c'est tant mieux pour vous (oui je note tout, je sais de qui je reçois et à qui je donne, ce qui est amusant quand vous recevez une carte que vous avez donnée à votre voisin de gauche, elle a donc fait le tour de la table). D'une manière générale, les cartes événement, scriptorium et bibliothèque donnent des rebondissements dans la partie.

Et puis, si vous voulez, vous pouvez même la jouer roleplay.

Les feuilles de déduction sont en nombre limitées, il conviendra d'en imprimer de nouvelles ou de faire des photocopies si vous voulez prolonger l'expérience.

Inspiré du Nom de la Rose, Mystère à l'Abbaye est un bon petit jeu d'enquête et de déduction, aux règles simples, qui peut être assez malin dans le choix des questions à poser, et à qui on les pose.

Nombre de parties: énormément de parties jouées (plus de 20)

Bamoo

1 avis - 1 note - 103ème contributeur
posté le 16/01/2024

Super idée... mauvaise exécution

Un jeu qui semble être un Cluedo amélioré, avec des cartes événements, et des mécanismes plus complexes ? Ca a l'air super, j'achète !

Un thème "Le nom de la rose", qui va nous plonger dans le même genre d'ambiance que le célèbre livre / film, que j'ai beaucoup appréciés ? Ca a l'air super, j'achète !

Un matériel de qualité, dont de belles illustrations et une petite clochette (inutile, mais charmante) qui sert à sonner la messe ? Ca a l'air super, j'achète !

Vous l'aurez compris, j'ai acheté le jeu, et c'est les mains fébriles que j'ai ouvert la boîte et lu le mode d'emploi, attendant impatiemment ma première partie. Ca avait l'air si bien !

Et puis, et c'est là le hic, la première partie a eu lieu.

Nous étions six et nous nous sommes tous emmerdés à mourir. Autant le jeu a l'air bien, autant il est immensément chiant. Rien ne fonctionne, on passe son temps à se passer des cartes, à cocher des cases sur sa petite fiche, à se poser des questions qui relèvent du "Qui est-ce ?" et dont tout le monde peut entendre les réponses, à aller et venir sur le plateau en essayant péniblement de faire des déductions ou de s'amuser, sans succès...

L'enquête piétine, on piétine tous ensemble, les cartes changent de main incessamment et les questions posées en public font qu'on progresse tous grosso modo à la même vitesse... et puis au final, après un LONG moment, quand les joueurs qui ne sont pas encore endormis auront tous plus ou moins identifié le coupable en même temps, ce dernier sera tôt ou tard identifié officiellement par le joueur qui aura eu le petit coup de pouce du hasard pour pouvoir être le premier à le faire...

... et personne n'en aura rien à cirer, vu que tous se forçaient déjà pour continuer, et que, ouf, c'est enfin fini. Tout le monde sera soulagé de pouvoir refermer la boîte, en faisant un sourire mi-poli, mi-gêné à celui qui aura eu la mauvaise idée d'amener le jeu (dans ce cas-ci, c'était moi).

Une deuxième partie a eu lieu avec d'autres joueurs... et rebelote.

J'ai encore le tournis quand j'imagine qu'avec une aussi bonne idée, on puisse faire un jeu aussi imbuvable.

Nombre de parties: quelques parties jouées (2-5)

1konu TOP 10 CONTRIBUTEURS

67 avis - 93 notes - 7ème contributeur
posté le 03/03/2016

Où est Sean Connery ?

Bon jeu agréable dans sa mécanique mais qui reste un peu long pour moi.

Nombre de parties: beaucoup de parties jouées (plus de 5)

sambrerouge TOP 10 CONTRIBUTEURS

5 avis - 211 notes - 8ème contributeur
posté le 25/02/2012

philiper

2 avis - 67 notes - 27ème contributeur
posté le 26/04/2013

Klemtoon

0 avis - 15 notes - 89ème contributeur
posté le 06/04/2014

ScoobyGang

0 avis - 4 notes - 173ème contributeur
posté le 24/05/2012

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