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Uruk

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Revivez l'histoire de l'humanité

Un jeu de Pascal Nivesse,
édité par Ludiquement Vôtre (2004)

Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2 - 5
Âge:à partir de 6 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
 
Type:Jeu de cartes
Thèmes:Histoire
Préhistoire
 
Complexité: simple  
Réflexion: léger  
Stratégie: tactique  
Interactivité:    
Convivialité: calme  
Contrôle: chaos  
Thème:    
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:    
 
Sélections:Jeux de société - pour un jeune ado (8-12 ans)
Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)

L'avis de NIM

Créateur de jeu, Pascal Nivesse a choisi le chemin difficile de l'autoédition pour promouvoir ses créations.

Uruk est une variante simplifiée du célèbre "Mille Bornes", où l'on doit progresser au plus vite en jouant des cartes devant soi et en imposant des pénalités aux adversaires. Il s'adresse spécifiquement aux enfants (la plupart d'entre nous savons que jouer au "Mille Bornes" est un plaisir d'enfance).

Le plus d'Uruk sur le "Mille Bornes", c'est la beauté des illustrations et l'occasion sournoise d'illustrer les époques de la préhistoire que les marmots finiront par apprendre sans s'en rendre compte. Pour accompagner cette découverte éducative, la boîte de jeu contient un petit livret explicatif des différentes époques et de leurs faits les plus marquants.

Uruk est une occasion rêvée pour un prof d'aborder un sujet à travers un programme de découverte qui commence par un jeu. Le jeu n'a rien de rébarbatif, il ne prétend aucunement enseigner la préhistoire mais juste créer un premier pas précédent une découverte plus complète. Je tiens à disposition une "séquence didactique", préparée par Mr Bruce Demaugé-Bost, enseignant, qui propose une découverte de la préhistoire à travers un parcours qui commence par la découverte ludique du jeu Uruk.

Les raisons d'aimer

  • Les superbes illustrations.
  • Pourquoi pas Uruk en alternative au bon vieux "Mille Bornes"?
  • L'apprentissage sournois des éléments fondamentaux de la préhistoire.

On pourra reprocher

  • Comme le "Mille Bornes", le jeu est tributaire du hasard. Il est essentiellement apprécié par les enfants qui ne connaissent pas encore ce type de jeu (puisque nous nous y sommes tant amusés dans notre enfance, pourquoi pas eux?)

La règle du jeu

But du jeu

Traverser la Préhistoire et être le premier à évoluer jusqu'à l'apparition de l'écriture (et entrer dans l'histoire).

Matériel

152 cartes, dont

  • 24 cartes "étape": 10 "chasseur-cueilleur" (époque 1), 7 "agriculteur" (époque 2), 7 "ville" (époque 3)
  • 57 cartes "époque": 21 "époque 1", 18 "époque 2", 18 "époque 3"
  • 15 cartes "fléau": 4 "raréfaction du gibier" (époque 1), 5 "sécheresse" (époque 2), 6 "guerre" (époque 3)
  • 24 cartes "solution": "émigration" (époque 1), "pluie" (époque 2), "métallurgie" (époque 3)
  • 20 cartes "écriture"
  • 7 cartes "catastrophe naturelle"
  • 3 cartes "culte et religion"
  • 2 cartes "règle du jeu"

Pour commencer la partie

Mélanger les cartes et en distribuer 7 à chaque joueur, que chacun peut consulter secrètement. Le reste des cartes forme la pioche que l'on place au centre de la table.

Choisir le premier joueur.

Le tour de jeu

Tour à tour, chaque joueur doit:

  • Piocher une carte
  • Jouer ou défausser une carte

Piocher une carte

Le joueur prend soit une carte de la pioche soit la dernière carte de la défausse.

Jouer ou défausser une carte

Le joueur peut faire progresser son jeu en posant une carte devant lui, à la condition de respecter la "séquence historique" suivante:

1 carte étape "époque 1: chasseur cueilleur"
3 cartes "époque 1"
1 carte étape "époque 2: agriculteur"
3 cartes "époque 2"
1 carte étape "époque 3: ville"
3 cartes "époque 3"
4 cartes "écriture" différentes

Par exception, lorsque le joueur se trouve à la phase des cartes "écriture", il peut en jouer une ou plusieurs simultanément.

Le joueur peut entraver la progression d'un adversaire en posant devant l'adversaire:

Carte posée Pénalité pour l'adversaire
1 carte époque 1 "raréfaction du gibier"Interdiction de poser des cartes "époque 1"
1 carte époque 2 "sécheresse"Interdiction de poser des cartes "époque 2"
1 carte époque 3 "guerre"Interdiction de poser des cartes "époque 3"

Le joueur peut résoudre un fléau qu'il subit en posant devant lui:

Carte poséeFléau résolu
1 carte époque 1 "émigration""raréfaction du gibier"
1 carte époque 2 "pluie""sécheresse"
1 carte époque 3 "métallurgie""guerre"

Le joueur peut défausser une carte "catastrophe naturelle" qui lui permet de consulter le jeu d'un adversaire, et de lui échanger une carte de son choix.

Le joueur peut poser devant lui une carte "culte et religion" qui remplace n'importe quelle carte d'époque.

Si le joueur ne peut pas ou ne veut pas réaliser une des actions précédentes, il doit se défausser d'une carte de son jeu.

Fin de la partie

La partie se termine lorsqu'un joueur à posé 4 cartes "écriture" différentes devant lui. Il gagne alors la partie!

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