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Volle wolle

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photo: Zoch

Gagnez, grâce à une enchère simultanée et une main heureuse aux dés, des lots de moutons, noirs ou blancs, plus ou moins fournis en laine, pour devenir l'heureux propriétaire de la plus grande réserve de laine.

Un jeu de Alessandro Zucchini,
illustré par Gabriela Silveira,
édité par Zoch (2007)

Cote cœur joueurs: (1 avis)
Joueurs:2 - 6
Âge:à partir de 10 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de pari et de collection
Thèmes:Animaux
Animaux champêtres
Moutons
 
Complexité:    
Réflexion: léger  
Stratégie: tactique  
Interactivité: individualiste  
Convivialité:    
Contrôle: chaos  
Thème: abstrait  
Graphisme:    
Matériel:    
Jeu à glisser en poche/sac/valise
 
Sélections:Jeux de société - pour jouer en famille
Jeux de société - pour un jeune ado (8-12 ans)
Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)
Jeux de société - pour un adulte (16 ans et +)

L'avis de NIM

Volle wolle est un jeu d'ambiance simple, familial, qui se présente dans une petite boîte au format identique à Pickomino ou Pick picknic.

Le fonctionnement de Volle wolle en quelques mots - Volle wolle contient d'abord un jeu de cartes, à gagner par lots. Les cartes ont des effets:

  • Positifs: les moutons blancs rapportent des points.
  • Négatifs: les moutons noirs font perdre des points.
  • Variables: des moutons "spéciaux", chiens et os de chien rapportent un nombre variable de points selon le nombre d'exemplaires que vous possédez.

Au début de chaque tour de jeu, un lot de 5 cartes est révélé au centre de la table. Chaque joueur choisit secrètement un nombre qu'il pense pouvoir atteindre en additionnant la valeur de 3 dés. Les joueurs révèlent leur objectif simultanément.

Dans l'ordre décroissant des objectifs, chaque joueur tente l'un après l'autre de réaliser son objectif aux dés. Le joueur lance trois dés et gagne trois cartes s'il atteint son objectif. Si pas, il relance deux dés pour gagner deux cartes. Si pas, il relance un dé pour gagner une carte.

Il est possible que les cartes du lot soient toutes gagnées avant que tous les joueurs aient tenté leur chance, et dans ce cas les derniers ne gagnent rien. A contrario, s'il reste des cartes dans le lot, le joueur qui a proposé le plus petit objectif gagne toutes les cartes sans même lancer les dés, pour son bonheur ou malheur (selon les cartes).

Quand tous les lots ont été distribués, on passe on décompte final, et le joueur qui a accumulé le plus de points gagne la partie.

Un jeu dynamique et abordable - Une partie de Volle wolle est donc une succession de paris, de lancer de dés et de gains de lots de cartes. Après deux ou trois tours, tous les joueurs intègrent facilement la règle et le rythme de la partie. Le jeu est abordable pour toute la famille et tous les types de joueurs.

Le déroulement du jeu est dynamique, parce qu'on attend peu entre deux tours. Tous les joueurs sont impliqués pendant la phase de pari. Ensuite, chacun lance au maximum trois fois les dés, ce qui va très vite.

Une phase de pari qui manque de variété - Par contre, je suis resté sur ma faim pour la phase de pari. En effet, quel que soit le lot proposé, c'est toujours le plus gros pari qui est le plus intéressant, que ce soit pour se servir en premier des plus belles cartes, pour éviter des cartes qui me sont néfastes, ou même pour décider de ne prendre aucune carte du tout (en manquant volontairement l'objectif, ce qui est plus facile à faire en choisissant un objectif élevé). Du coup, il est difficile de trouver une motivation à varier la valeur des paris, en dehors de l'envie personnelle de prendre plus ou moins de risques, et encore plus difficile d'estimer le pari des adversaires.

L'interactivité - Puisque les phases de pari ne permettent pas d'installer une véritable interactivité entre les joueurs, on s'attend à compenser à travers les effets des cartes. L'interactivité à travers les cartes est subtile. Elle a lieu à travers les cartes "spéciales" dont le bonus ou malus dépend du nombre de cartes que l'on détient. Un exemple: les chiens ont une valeur qui dépend du nombre d'exemplaire détenu: 0 en zéro exemplaire, +9 en un exemplaire et -5 en plusieurs exemplaires. Donc, on cherchera à prendre un chien avant un joueur qui n'en possède pas encore, ou à laisser un chien à un joueur qui en possède déjà, mais il faut en même temps tenir compte de ce que l'on possède déjà.

Le bilan de NIM - Volle wolle réussit sa mission de petit jeu simple qui devrait plaire aux enfants, pour sa simplicité, ses illustrations, son humour, l'originalité de ses dés à 8, 10 et 12 faces.

Mais je ne pense pas qu'il puisse tenir la durée pour un public plus adulte et/ou plus confirmé. Personnellement, j'aurais aimé plus de variété dans les cartes: des cartes "spéciales" qui dépendent de l'historique des joueurs, des cartes "événement" ou "action" qui permettent d'influencer directement, positivement ou négativement, des joueurs particuliers. Mais je m'aperçois que je suis en train de décrire un jeu plus sophistiqué qui ressemble plutôt à La Fièvre de l'or, par exemple, ce qui n'est pas le but recherché par Volle wolle.

Les raisons d'aimer

  • Le thème et les illustrations humoristiques, dans la veine de Pickomino et Pick picknic.
  • Les dés à 8, 10 et 12 faces, peu courants dans les jeux familiaux.
  • Le besoin de comparer les résultats de ces différents dés: vaut-il mieux garder un 6 au D12 ou un 5 au D8? Pas évident pour les enfants, et même les adultes peu à l'aise avec les probabilités.
  • La partie prise de risque, en esprit similaire à Pickomino.
  • La volonté évidente d'équilibrer le jeu et de compenser les bonheurs ou malheurs extrêmes des lancer de dés grâce à des mécanismes de bonus/malus.

On pourra reprocher

  • La répétitivité des phases de pari.
  • Le nombre limité de cartes spéciales qui permettent de générer une interaction entre les joueurs.

L'avis des joueurs

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Beru

2 avis - 124 notes - 14ème contributeur
posté le 17/11/2013

Cote cœur:

Reportage photo

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