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Détective Club

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Comme Chaque année, le Detective Club ouvre ses portes à de nouveaux membres. Pour intégrer l'équipe il va falloir montrer de quoi vous êtes capable. Analysez les preuves, écoutez les témoins et identifiez lequel ment à tous les autres. Seul le plus observateur et le plus rusé remportera la victoire. Bienvenue au Club!

Un jeu de Oleksandr Nevskiy,
illustré par M81 Studio,
édité par IGames (2018)

Prix:30.00 €
Disponibilité:En stock
Votre avantage:❤ 15 points de fidélité (explication)
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Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:4 - 8
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu d'ambiance et de bluff
Thèmes:Enquête
 
Complexité: simple  
Réflexion:    
Stratégie: tactique  
Interactivité:   très interactif
Convivialité:   très animé
Contrôle:    
Thème: abstrait  
Graphisme:   admirable graphisme
Matériel:   bon matériel
 
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L'avis de NIM

Depuis le succès incontestable de Dixit, de nombreux auteurs de jeux ont imaginé des nouvelles façon de décliner le principe de la communication par images interposées. Avant Dixit, la meilleure manière de communiquer par l'image était de dessiner, comme dans Pictionary. Mais Dixit a introduit l'idée d'utiliser des images toutes faites. Du coup, la communication se fait non pas en dessinant, mais en choisissant des images les plus appropriées.

L'éditeur Libellud lui-même a édité des nouveaux jeux de communication par l'image. Vous connaissez peut-être le jeu de coopération Mysterium. Vous découvrirez prochainement le magnifique Obscurio, un jeu semi-coopératif, c'est-à-dire une coopération dans laquelle un joueur félon tente secrètement de mener l'équipe à la défaite.

Detective Club, sage comme une image? Mon œil! - Si je parle de communication par l'image, c'est parce qu'elle est au cœur de Détective Club. La (magnifique) boîte de jeu ne le suggère peut-être pas explicitement: Détective Club est un jeu axé sur la simplicité et la bonne humeur. Chouette! Deux qualités qui risquent de rendre le jeu très populaire.

Dans la boîte de Détective Club, on trouve (entre autres) un énooooorme paquet de cartes illustrées. C'est le cœur du jeu.

Nous, les joueurs, sommes les membres du Detective Club. Un intrus s'est glissé parmi nous. Parviendrons-nous à le démasquer?

Le jeu se déroule par manches successives. Lors d'une manche, un joueur est désigné informateur et les autres sont les enquêteurs.

L'informateur choisit un mot (ou un titre, personnage, expression...) et le transmet, par carnets interposés, à tous les joueurs. À tous? Presque! En fait, il écrit l'indice sur tous les carnets sauf un, et distribue les carnets aléatoirement. Voilà donc tous les détectives informés, à l'exception d'un intrus qu'il faut désormais démasquer.

Chaque joueur (informateur et détectives) doit maintenant poser une carte image lors d'un premier tour de table, puis une deuxième lors d'un deuxième tour. L'image est supposée évoquer l'indice. L'intrus, qui ne connaît pas l'indice, observe discrètement les choix des autres joueurs et tente de se fondre dans la masse. Tout le monde observe tout le monde, tentant de déceler un signe qui permettra de démasquer l'intrus.

Nous arrivons finalement au cœur de l'enquête, et au cœur de l'ambiance de Détective Club. Dans un premier temps, l'informateur révèle l'indice à tous les enquêteurs et explique la raison du choix de ses cartes. L'intrus est le seul à apprendre l'indice mais, bien entendu, il s'arrange pour ne pas le faire paraître. Ensuite, chaque autre joueur (détective ou supposé tel) va, lui aussi, expliquer pourquoi il a choisi les deux images posées devant lui.

En principe, les détectives "honnêtes" peuvent facilement expliquer leur choix. Mais, vu que l'on choisit sous contrainte (il faut choisir une carte parmi les six que l'on a en main), il arrive qu'un détective "honnête" rencontre, lui aussi, des difficultés à expliquer les raisons de son choix.

L'intrus, lui, aura eu de la chance ou pas dans ses choix d'images. Il devra utiliser ses talents d'improvisateur, teintée de la bonne ou mauvaise foi nécessaire, pour expliquer en quoi ses cartes correspondent, elles aussi, à l'indice.

C'est le fort de Détective Club, je trouve, de passer d'une ambiance de jeu à l'autre à chaque manche. On commence par une phase de réflexion silencieuse et de créativité avec le choix des cartes, et on termine par des échanges verbaux qui peuvent être drôles et/ou abracadabrants.

Forcément, l'ambiance peut dépendre des joueurs (c'est le cas de tous les jeux d'ambiance: la bonne humeur est celle que les joueurs apportent), mais elle peut aussi dépendre du choix de l'indice. Si l'informateur choisit l'indice "eau", et que les joueurs n'ont pas grand chose d'autre à dire que "j'ai choisi cette carte parce qu'il y a de l'eau dessus", alors il y a peu de chance que le délire s'installe autour de la table. De plus, l'informateur fait courir un grand risque à l'intrus, qui se fera coincer rapidement s'il n'a pas posé de carte avec de l'eau. Or, la règle impose que l'informateur s'arrange pour que l'intrus ne soit pas démasqué. Pour le motiver, c'est simple: l'informateur gagne des points de victoire si l'intrus ne se fait pas démasquer. Du coup, il aura intérêt à choisir des thème plus subjectifs, qui permettront plus facilement à un intrus de broder une justification de ses cartes. Par exemple, en choisissant "peur" ou "bonheur", chacun pourra tenter d'expliquer pourquoi ses cartes évoquent ce sentiment. Et là, on a beaucoup plus de chance d'entendre des histoires étonnantes, abracadabrantes, et de bien rire autour de la table.

L'avis de NIM - Avouons-le, quand nous voyons défiler des dizaines de nouveaux jeux chaque année, les jeux de "communication par l'image" nous font à chaque fois penser à "tiens, un petit frère à Dixit". Épuré et parfait, Dixit reste LA référence du genre.

Détective Club parvient à toucher au but de la même façon que Dixit, avec un jeu qui reste simple, sans grand chichi autour de la communication par l'image. Les illustrations du jeu sont magnifiques. Les cartes sont très nombreuses. La règle du jeu est originale et fonctionne à merveille, et l'ambiance est au rendez-vous de chaque partie.

Les raisons d'aimer

  • Un jeu épuré, simple et accessible aux adultes mais aussi à des plus jeunes
  • Les illustrations magnifiques
  • La bonne ambiance générée par les justifications abracadabrantes des choix de cartes correspondant à l'indice
  • Le défi amusant, pour l'intrus, de tenter de deviner le thème qu'il est le seul à ne pas connaître et poser des cartes qui s'en apparentent

On pourra reprocher

  • L'ambiance dépend bien sûr des joueurs (comme dans tous les jeux d'ambiance), mais elle peut aussi dépendre des indices choisir par l'informateur. Les indices au premier degré (par exemple jouer des cartes avec de l'eau) ont toutes les chances de susciter peu d'ambiance. Il faut donc essayer d'ouvrir le jeu avec des choix d'indices plus créatifs.

L'avis des joueurs

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