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Helios

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Les prêtres du Soleil ont enfin trouvé le secret pour une vie heureuse. Avec l'aide du Soleil, ces derniers ont réussi à développer leurs terres mieux que quiconque. Saurez-vous faire comme eux et développer votre parcelle de terre pour en recueillir le maximum de bénéfices? Ensoleillez vos terres et vos temples afin de récolter ressources et gloire! Entourez-vous d'individus influents qui sauront vous aider à atteindre, vous aussi, votre zénith. Avec tous vos efforts, vous sortirez enfin de l'ombre!

Un jeu de Martin Kallenborn, Matthias Prinz,
illustré par Dennis Lohausen,
édité par Filosofia, Hans im Glück (2014)

Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2 - 4
Âge:à partir de 10 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de gestion et développement
Thèmes:Développement
Soleil
Urbanisme / Construction
 
Complexité:   complexe
Réflexion:   très concentré
Stratégie:   stratégique
Interactivité:    
Convivialité: calme  
Contrôle:   contrôle
Thème:    
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:   bon matériel
 
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Autres sélections:Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)
Jeux de société - pour 2 joueurs

Galerie photo


Un matériel de jeu très riche. En particulier, deux plateaux de jeu par joueur. L'un pour construire un monde autout duquel le soleil tourne pour faire fructifier vos terres et apporter de la prospérité. L'autre pour construire des bâtiments qui développent vos capacités de jeu.

L'avis de NIM

Helios est un jeu taillé pour plaire aux amateurs de jeux de stratégie à base de "cubes en bois". Ces fameux cubes en bois, devenus lieu commun des jeux de gestion de ressources que vous récoltez et dépensez pour assurer votre développement.

La bonne nouvelle, c'est qu'Helios s'inscrit dans la ligne moderne des jeux de ce type, avec une présentation très soignée, une complexité modérée et une durée de jeu très raisonnable.

Le principe du jeu - L'originalité d'Helios est de vous faire développer votre propre territoire autour duquel tourne le soleil.

Chaque parcelle de ce territoire peut produire des resources, accueillir un temple qui augmente le prestige de votre territoire, ou encore produire des points de bonus selon sa disposition par rapport aux parcelles voisines.

Vous allez construire ce territoire sur votre plateau individuel, une parcelle après l'autre, en choisissant l'action de construction lors de votre tour (le jeu est simple et fluide car on n'y effectue qu'une seule action par tour), et en prenant une parcelle parmi celles disponibles (votre choix n'est donc que partiellement libre).

Autour de votre territoire, vous ferez tourner votre soleil (un gros jeton jaune en bois) en épousant le contour du territoire. Du coup, il met de plus en plus de temps à effectuer une révolution puisque vous allez agrandir votre territoire, mais en parallèle, vous êtes supposé augmenter sa capacité de déplacement.

Le soleil inonde de lumière les parcelles qu'il touche. Les parcelles touchées produisent des resources, ou des points de victoire si elles abritent un temple.

A côté du plateau de votre territoire, vous possédez un autre plateau représentant des bâtiments qui apportent divers avantages. Ces bâtiments s'activent à l'aide des fameuses ressources que vous devez produire sur votre territoire.

Et enfin, le centre de la table abrite plusieurs personnages que vous pourrez recruter à la fin de chaque manche du jeu (il y a 4 manches en tout), dont la caractéristique principale est de vous proposer des sources très alléchantes de points de victoire, généralement en fonction de votre développement.

Le principe du tour de jeu consiste à choisir une action parmi 3 possibles lors de votre tour de jeu: ajouter une parcelle sur votre territoire, déplacer le soleil pour "activer" certaines parcelles, ou poser une maison sur votre territoire (pour en faire un temple) ou sur votre plateau de bâtiment (pour profiter d'une capacité particulière).

Petite originalité sur le principe du choix d'action: au centre de la table, vous placez 18 jetons en début de manche, en 3 files de 6 jetons. Chaque file représente une des 3 actions. Lorsque vous choisissez une action, vous devez prendre le premier jeton dans la file correspondante. S'il n'y a pas de jeton, alors l'action n'est pas disponible! C'est un élément important à prendre en compte dans la planification de votre jeu. En plus de désigner l'action, le jeton possède une couleur (rouge, bleu, jaune ou joker). Vous devez ranger les jetons par couleur en dessous de votre plateau de territoire. Lorsque vous accumulez 4 jetons sous une même couleur, vous avez le droit d'effectuer une action supplémentaire de votre choix. C'est une dimension de dilemme supplémentaire lors de votre choix d'action. Les actions supplémentaires peuvent créer la différence dans la progression des joueurs, et du coup tous les joueurs sont très attentifs aux couleurs qu'ils choisissent et à celles qu'ils laissent à leurs adersaires.

Le verdict - Le succès de jeux de gestion comme Catane, ou plus tard comme Caylus, ont donné naissance à une quantité incalculable de jeux de gestion et de cubes en bois. Vu que chez Jeux de NIM, nous voulons tester les jeux que nous présentons, j'avoue avoir atteint un niveau de saturation pour ce type de jeu. Certes, ils sont rarement mauvais, mais la difficulté est de trouver un jeu qui a la "magic touch", l'originalité qui accroche.

Helios n'est pas révolutionnaire, mais l'association de la gestion à un développement de territoire (ce dont je suis friand), et le développement de la prospérité de ce territoire liée à la révolution du soleil sont des idées originales qui m'ont séduites. En plus, il y a toujours une large choix de choses à faire 'il ne suffit pas de choisir une action parmi trois, il faut aussi savoir quoi en faire) et plusieurs lignes stratégiques possibles qui assurent un renouvellement du jeu d'une partie à l'autre. Et enfin une accessibilité en complexité et en durée permettent au jeu de sortir facilement (on a tous un jeu chéri dans notre armoire mais trop long ou trop complexe pour avoir la chance de le sorti

Les raisons d'aimer

  • Un matériel abondant et un graphisme très soignés
  • Une règle claire et finalement très simple (on se sent à l'aise avec la mécanique en quelques tours de jeu, mais ça ne veut pas nécessairement dire qu'on en maîtrise les rouages de la victoire)
  • Des choix d'actions simples et un tour de jeu très fluide (voilà un élément fort que j'apprécie dans Helios, l'auteur n'a pas ressenti le besoin de faire compliqué, le jeu est à la fois simple et subtil, voilà pour moi un ingrédient fondamental pour un jeu réussi)
  • L'originalité du développement basé sur la révolution du soleil
  • La recherche des actions bonus qui pimente le tour de jeu
  • L'influence minimale du hasard ravira les amateurs de stratégie

On pourra reprocher

  • Le choix limité des personnages à recruter (on n'a tout de même pas eu l'impression d'avoir fait le tour du jeu en quelques parties, mais la remarque s'applique plutôt sur le long terme, pour apporter de nouveaux axes de stratégie au jeu... un petit pack de personnages en bonus à envisager pour l'auteur et l'éditeur? ;-)

L'avis des joueurs

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Vos commentaires

Li-An

posté le 04/09/2014 10:30:28

C'est pour cela qu'il n'y a pas de chronique sur "La route du verre" ? J'en lis du bien et je me demandais si ça valait le coup.

Nicolas Maréchal

posté le 04/09/2014 22:25:05

Oui, c'est pour cela. Mais ça n'en fait pas un mauvais jeu pour autant. Je trouverais injuste de mal coter un jeu pour exprimer ma saturation, alors je préfère ne pas en parler. Par contre, quand je trouve un jeu original, je trouve utile de le souligner.

Li-An

posté le 06/09/2014 10:27:25

Ah d'accord, tout s'explique. En même temps, j'ai l'impression de pencher vers vos goûts donc je préfère qu'on mette en avant un jeu original plutôt que quelque chose qui ne sort pas de l'ordinaire.