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Abyss

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Abyss (couverture)

Depuis des siècles, des créatures règnent sans partage sur les profondeurs des océans. Leur royaume, Abyss, est respecté par tous les peuples alliés, heureux d'y trouver une protection contre les redoutables monstres sous-marins. Bientôt, le Trône sera vacant... Et si c'était le moment de vous en emparer?

Un jeu de Bruno Cathala, Charles Chevallier,
illustré par Xavier Collette,
édité par Bombyx (2014)

As d'Or Jeu de l'Année
Finaliste (2015)
Dice Tower Gaming Awards
Meilleures illustrations (2014)
Finist'Aire de Jeu
Grand prix des z'illus (2015)
Golden Geek Awards
Vainqueur "Artwork & Presentation" (2014)
Origins Award
Finaliste (2015)
Prix de Saint-Herblain
Prix du Public (2015)
Tric Trac
4ème prix (2014)
Prix:50.00 €
Disponibilité:Actuellement indisponible
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:
(7 avis)
Joueurs:2 - 4
Âge:à partir de 10 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de développement
Thèmes:Développement
Fantastique
Mer
 
Complexité:    
Réflexion:   concentré
Stratégie:   stratégique
Interactivité:   interactif
Convivialité:    
Contrôle:    
Thème:    
Graphisme:   admirable graphisme
Matériel:   bon matériel
 
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Galerie photo


Le jeu Abyss présente la particularité d'être proposé en 5 versions de couvertures, le jeu à l'intérieur restant parfaitement identique. Autre audace: la couverture ne propose qu'un dessin. Aucune mention du titre, des auteurs ou de l'éditeur. Pour trouver ces informations, il faut lire la tranche de la boîte!


Les illustrations sont absolument somptueuses. On trouve rarement des jeux à un tel niveau d'originalité visuelle.


Un aperçu du matériel de jeu, avec son plateau central, et les très nombreuses illustrations sur les cartes et les bandeaux de lieux.

L'avis de NIM

La première sensation qui vous saute aux yeux lorsque vous découvrez Abyss, ce sont les graphismes. L'éditeur Bombyx a pris le parti de leur faire jouer un rôle de premier plan.

Quand je parle de premier plan, je n'exagère pas: la couverture de la boîte de jeu ne contient strictement qu'un dessin. Le titre, la signature des auteurs et de l'éditeur et la signalétique sont relégués sur la tranche et le dos de la boîte. Plus fort encore: il n'y a pas une couverture, mais cinq couvertures différentes pour un même jeu! Une folie, mais une belle folie car c'est un choix purement esthétique et non commercial qui a guidé l'éditeur vers ce choix. On n'imagine pas vraiment un joueur acheter plusieurs exemplaires d'un même jeu pour en collectionner les couvertures. Après, bien sûr, ces visages qui font la gueule plairont ou pas, mais en tout cas ils ont le mérite d'avoir beaucoup de caractère et de ne jamais laisser indifférent.

Ce fameux rôle de premier plan pour les graphismes, on le retrouve aussi dans le matériel de jeu. Le plateau de jeu, et surtout les nombreuses cartes du jeu font la part belle aux belles illustrations. Dans la majorité des jeux, le graphisme est un support au jeu. D'une certaine manière, un graphisme réussi doit se faire oublier au profit de la mécanique. C'est d'ailleurs un challenge pour l'illustrateur d'atteindre ce but.

Pour Abyss, ce n'est pas le cas car, il faut bien l'avouer, Abyss est un jeu de réflexion abstrait dont la mécanique n'évoque pas énormément un affrontement entre seigneurs et monstres des fonds des mers. Et pourtant, ça marche. Le visuel et le calculatoire jouent sur le même plan, l'un pour le plaisir des yeux et l'autre pour celui des neurones. Un peu comme jouer au tarot avec de belles cartes ou aux échecs sur un bel échiquier.

Mais pour cela, il faut que la mécanique puisse convaincre. Alors rentrons dans le coeur du jeu...

Le principe du jeu - Abyss est un jeu dans lequel vous devez collectionner des cartes et les combiner pour gagner un maximum de points de victoire. Malgré son principe général très classique, c'est dans la mise en oeuvre que le jeu révèle son originalité et le plaisir de jouer qu'elle suscite.

En quelques mots, vous allez jouer avec 3 niveaux de cartes.

Le premier niveau, ce sont les alliés, appartenant à 5 peuples. Votre travail de fond, c'est de les recruter pour 2 raisons: parce qu'ils permettent de recruter les seigneurs, et parce qu'ils rapporteront aussi des points en fin de partie. Vous pouvez les recruter de 2 manières:

  • Via la pioche de alliés (partie supérieure du plateau). Ca pourrait être très simple et très aléatoire, mais ça ne l'est pas. L'idée générale est que vous retournez une carte d'allié mais la première chose que vous devez faire (vous n'avez pas le choix), c'est de proposer cet allié à tous vos adversaires. En contrepartie, l'adversaire qui le prend doit vous payer, mais bien entendu chaque nouvelle carte ouvre une opportunité à vos adversaires de compléter leur main de manière favorable. Si personne n'en veut, vous avez deux possibilités: soit prendre la carte gratuitement et mettre ainsi fin à votre tour, soit ignorer la carte et en piocher une nouvelle, mais que vous devrez aussi proposer à vos adversaires. Bien sûr, il y a une limite: vous ne pouvez ignorer que 4 alliés, vous serez donc obligé de prendre le cinquième, quel qu'il soit. Les alliés ignorés rejoignent le conseil, ce qui nous amène à la deuxième option...
  • Via le conseil (partie au milieu du plateau). Les alliés qui rejoignent le conseil sont classés par peuples. Le recrutement au conseil consiste à prendre une pile entière d'alliés au conseil (qui seront donc du même peuple). Ils auront probablement des forces plus petites que la moyenne (si on suppose que les autres sont recrutés dès leur sortie de la pioche), mais en contrepartie ils seront plus nombreux.

Le deuxième niveau, ce sont les seigneurs. Les seigneurs se recrutent à la cour (partie inférieure du plateau). Un seigneur se recrute grâce à une combinaison d'alliés: le seigneur impose une combinaison de couleurs et une force minimale à atteindre pour rejoindre vos rangs. En contrepartie, un seigneur apporte le plus souvent un pouvoir particulier, des points de victoire en fin de partie, et parfois une ou plusieurs clés qui donnent accès aux lieux.

Le troisième niveau, ce sont les lieux (ce sont les bandeaux à côté du plateau). Un lieu se gagne en accumulant des clés que l'on gagne grâce aux seigneurs, ou éventuellement en combattant les monstres qui apparaissent lors du recrutement des alliés via la pioche. Quand un seigneur contribue à l'obtention d'un lieu, il perd son pouvoir, mais il continuera malgré tout à vous rapporter des points de victoire en fin de partie. La raison d'obtenir un lieu, c'est qu'il apporte aussi des points de victoire en fin de partie, selon des objectifs définis par le lieu (typiquement en fonction des combinaisons d'alliés ou de seigneurs sous votre contrôle).

La monnaie du jeu, très importante lors des recrutements d'alliés ou pour regarnir la cour des seigneurs, ce sont des jolies perles que l'on conserve dans un coquillage. Voilà encore un de ces détails de finition qui contribuent au plaisir de jouer.

Voilà en très résumé le principe du jeu. La règle impressionne au premier abord, mais elle est expliquée clairement et avec beaucoup d'illustrations. En quelques tours on comprend les rouages de la mécanique. Reste à apprendre à maîtriser vos choix...

Le verdict - La mécanique est très vite assimilée, mais la variété des choix est énorme. Les seigneurs et les lieux disponibles aiguillent votre stratégie, mais comme toujours dans les jeux où Bruno Cathala pointe le bout de son nez d'auteur, on fait face au principe du dilemme, "choisir c'est renoncer": je recrute des alliés dans la pioche ou je prends une pile d'alliés au conseil (si je pioche, j'enrichis le conseil au profit de mes adversaires)? Je continue à piocher ou pas (si je continue, j'aide les autres joueurs)? Je prend une pile d'alliés au conseil ou je recrute un seigneur (cette belle pile au conseil me tente mais je risque de perdre le seigneur)? Je regarnis la cour des seigneurs ou pas (si je regarnis, j'offre des possibilités aux autres joueurs)? Je prends un des lieux visibles ou je tente de piocher pour en trouver un meilleur (les lieux que je ne garderai pas resteront visibles à la disposition des adversaires). Et c'est justement cette multitude de choix qui fait la richesse et la beauté d'Abyss.

Malgré tout, ne croyez pas qu'Abyss soit un gros jeu de gestion. Pas du tout. C'est un jeu de course dans lequel la gestion est importante. Chaque choix pertinent d'alliés, dans votre tour mais aussi dans le tour de vos adversaires, vous fera potentiellement gagner un précieux tour de jeu pour recruter un seigneur. Chaque seigneur pourra potentiellement accélérer votre jeu ou ralentir celui de vos adversaires, vous rapprocher d'un lieu, mais aussi vous mener vers la fin de la partie (qui se termine quand un joueur recrute son 7ème seigneur). Il ne faut pas recruter n'importe quoi et n'importe comment, mais un joueur rapide a toutes les chances de rafler les meilleures prises au nez de ses adversaires, et aussi d'accumuler le plus grand nombre de points de victoire grâce à toutes ses recrues.

Abyss s'inscrit ainsi dans la tendance des jeux de réflexion qui parviennent à être riches tout en gardant une durée de jeu raisonnable. Dans cette optique, vous pouvez parfaitement le comparer à 7 Wonders.

A noter qu'Abyss est un jeu qui tourne aussi parfaitement à deux joueurs, et sans ajout de règle particulière. C'est un critère de plus en plus souvent important pour les joueurs qui souhaitent non seulement jouer avec des amis mais aussi en couple à la maison. J'avoue même que ce critère m'aide à lui décocher un coup de coeur, parce qu'Abyss peut très bien rentrer dans une catégorie de jeux que j'aime beaucoup et que j'appelle "à jouer le soir au coin du feu", c'est-à-dire les jeux malins, fluides, pas trop longs, et jouables à deux joueurs.

Que ceci ne fasse pas oublier qu'Abyss se joue aussi jusqu'à 4 joueurs, et dans ce cas l'interaction entre les joueurs est encore plus marquée puisque les débauches d'alliés sont plus nombreuses et les seigneurs recrutés sous votre nez plus fréquents.

Abyss a donc une mécanique de jeu très actuelle, c'est-à-dire à la fois intelligente, fluide et à la durée modérée et, en combinaison avec une qualité graphique aussi exceptionnelle, je lui prédis un joli succès auprès des joueurs amateurs de stratégie et d'interaction.

Les raisons d'aimer

  • L'audace éditoriale de Bombyx
  • Une finition graphique exceptionnelle
  • Un thème original
  • Une mécanique dans laquelle on rentre rapidement
  • Une grande fluidité de jeu
  • Une durée de partie raisonnable
  • Un bel équilibre entre interaction et optimisation individuelle
  • Vraiment jouable à deux et sans règle particulière
  • Un grand renouvellement des parties grâce aux nombreux pouvoirs

On pourra reprocher

  • Le thème du jeu peu exploité

L'avis des joueurs

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rolft TOP 10 CONTRIBUTEURS

160 avis - 160 notes - 2ème contributeur
posté le 12/10/2014

Splendor pour joueurs

Après l'explication des règles, on se dit que l'on est parti pour de longs moments de réflexion et d'analysis paralisis tant il y a de paramètres à prendre en compte. Pourtant, dès l'entame de la partie, c'est le côté course qui prime comme à Splendor et les tours s'enchaînent à toute vitesse. Mais les similitudes ne s'arrêtent pas là. A Splendor les cartes de développement, outre les points de victoire, offraient l'économie d'une ressource. A Abyss, les cartes Seigneurs fonctionnent un peu de la même manière sauf qu'il faudra lire les effets variés. Comment non plus ne pas faire le parallélisme entre les carte nobles à Splendor et les cartes lieux à Abyss générateurs de points de victoire? Ceci dit les deux jeux ne boxent pas dans la même catégorie vu qu'Abyss est clairement plus complexe et varié. J'ai donc apprécié Abyss pour les mêmes raisons que j'ai apprécié Splendor

Nombre de parties: quelques parties jouées (2-5)

Meeple Wood

44 avis - 57 notes - 22ème contributeur
posté le 23/02/2015

Quels seigneurs recruter...

Beau matériel, graphismes sympas bien qu'un peu sombres, j'avais espoir d'un jeu très immersif voire obsédant... La mécanique du jeu est intéressante, un système d'achat pour recruter des Seigneurs dotés de "pouvoirs". Une course multicritères où chacun peut suivre sa stratégie... Au final, pas de grandes innovations et un thème artificiel qui ne sert pas le jeu... oui, un peu déçu par ce jeu qui n'est pas mauvais, mais juste fade avec des parties un peu longues.

Nombre de parties: quelques parties jouées (2-5)

jejouejeuxpartage

31 avis - 90 notes - 20ème contributeur
posté le 22/04/2016

philiper

2 avis - 67 notes - 27ème contributeur
posté le 13/10/2014

Altar

0 avis - 81 notes - 28ème contributeur
posté le 02/10/2014

Laurent172

1 avis - 35 notes - 37ème contributeur
posté le 05/09/2014

etanmirror

0 avis - 44 notes - 41ème contributeur
posté le 10/03/2017

Reportage photo

Consultez les 22 photos de reportage de "Abyss". CLIQUEZ ICI.

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