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Tigre et Euphrate

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Tigre et Euphrate (couverture)

Un jeu de Reiner Knizia,
illustré par Doris Matthäus,
édité par Matagot (1997)

Deutscher Spiele Preis
Jeu de l'année (1998)
Gra Roku
Finaliste (2008)
Spiel des Jahres
Finaliste (1998)
Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:
(1 avis)
Joueurs:2 - 4
Âge:à partir de 12 ans
Durée:Long (<90 min)
Public:un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de placement et d'affrontement
Thèmes:Antiquité
Colonisation
Confrontation
Histoire
Proche-Orient
 
Complexité:   très complexe
Réflexion:   très concentré
Stratégie:   stratégique
Interactivité:   très interactif
Convivialité: très calme  
Contrôle:   contrôle
Thème:    
Graphisme:   admirable graphisme
Matériel:   excellent matériel
 
Top Jeux de société pour joueurs passionnés
Top Jeux de société pour un adulte (16 ans et +)
Top Jeux de société de stratégie
Top Jeux de société les plus beaux
 
Autres sélections:Jeux de société - pour 2 joueurs

L'avis de NIM

Tigre et Euphrate fait partie de ce que l'on pourrait appeler les "Rolls Royce" des jeux de société "pour gros joueurs".

Tout d'abord, j'aime la solidité de son thème. Soyons clair: on est très (extrêmement) loin de la simulation: le jeu ne simule pas des combats "sur le terrain". Mais symboliquement par contre, le thème du développement de la civilisation dans le bassin mésopotamien est parfaitement intégré dans la mécanique: le développement des royaumes, la politique intimement liée à la religion, les alliances et trahisons internes, les conflits externes, fusions et scissions entre royaumes, les populations sacrifiées par les affrontements, les renversements permanents de pouvoirs.

Le thème est implanté de la manière que je trouve la plus élégante: Tigre et Euphrate est à la base un jeu de placement, influence et contrôle de région. Il a une subtilité proche du jeu de Go, avec des spécificités qui le rendent très "moderne":

  • Les tuiles d'influence (politique, religion, commerce, agriculture) que l'on pose sur le plateau de jeu sont piochées aléatoirement dans un sac de toile. Ce hasard peut paraître curieux pour un jeu de réflexion "gros joueur". D'ailleurs, il peut se révéler occasionnellement frustrant au cours d'une partie, lorsque l'on ne pioche pas les tuiles que l'on aurait espérées. Le jeu impose donc de "faire avec". Il accentue ainsi le côté tactique (placements opportunistes) et réduit la nécessité (possibilité) d'une vision à long terme. En ce sens, la victoire revient au joueur le plus "opportuniste éclairé", c'est-à-dire à celui qui est capable de corriger l'orientation de son jeu en permanence, en fonction des capacités qui lui sont offertes.
  • Les conflits internes et externes. En parfaite adhérence au thème, ils créent un autre facteur de chaos sur le plateau de jeu, car les majorités sont souvent fragiles. Celui qui se développe modestement dans son coin profitera de ses revenus raisonnables. Mais dès qu'un royaume prend de l'ampleur, il deviendra probablement plus fort pour les conflits externes (absorber les royaumes voisins), mais aussi la cible grandissante de renversements internes. Ici aussi, il faut composer avec le chaos permanent du plateau: les royaumes se construisent, fusionnent ou se déchirent. Et ici aussi, l'opportunisme est permanent.
  • Les palais. Une magnifique idée: le palais devient immédiatement une "usine" à points de victoire. C'est une formidable nouvelle pour les chefs en place dans le royaume. Mais le palais a un double inconvénient. D'abord, sa construction-même affaiblit le royaume où il se trouve (il "consomme" 4 tuiles d'influence). Ensuite, son attractivité est si forte que le royaume devient instable, cible permanente d'attaques internes et externes. La richesse attire la convoitise: une fois encore, le thème est parfaitement intégré.
  • Les conditions de victoire. Elles font aussi de Tigre et Euphrate le joyau qu'il mérite d'être. En développant les royaumes, les joueurs sont récompensés par des cubes de victoire représentant les 4 influences du jeu: politique, religieuse, commerciale, agricole. Le gagnant est déterminé en fonction de la valeur de son influence la plus faible. Ainsi, la condition même de la victoire oblige les joueurs à se développer uniformément dans toutes les influences. On ne joue donc jamais de partie "dégénérée": chaque partie impose le développement équilibré de tous les axes d'influence.

Les raisons d'aimer

  • Le matériel fantastique: un plateau large, lisible et élégant, des "chefs" en bois naturel, des tuiles et un sac pour les contenir, des cubes de ressources, des palais, des paravents qui servent aussi d'aide de jeu... Tout invite à la découverte.
  • Un thème très fort.
  • Le plus beau mariage que l'on puisse imaginer la pureté d'un jeu de placement/influence (je pense au jeu de Go) et le jeu contemporain (majorité, opportunisme, équilibre et une légère pointe de chance).
  • Une mécanique qui incite à l'opportunisme permanent.
  • La formidable idée de la condition de victoire (le joueur le plus fort dans son influence la plus faible).

On pourra reprocher

  • On pourra reprocher la part de hasard dans deux situations: ou bien on est très débutant (et on a l'impression de ne rien avoir à faire tant que l'on n'a pas pioché LA tuile rêvée), ou bien on est très expert (et on a une vision totale du jeu que seul un aléa de tirage pourrait perturber). Le premier cas se soigne rapidement si vous y mettez du vôtre. Le deuxième cas n'est pas prêt d'arriver à la plupart des joueurs.

L'avis des joueurs

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Li-An TOP 10 CONTRIBUTEURS

27 avis - 27 notes - 6ème contributeur
posté le 01/01/2014

Des tuiles pour les agressifs

Un jeu qui me tentait beaucoup par ses mécanismes - poser des tuiles pour construire un Royaume qui rappporte des points - et j'avoue que je n'ai pas été déçu. En fait, si mon entourage était plus disponible, j'y jouerai plus régulièrement mais le fait de devoir jouer de manière agressive pour espérer gagner rafraîchit les ardeurs de la famille. En tous les cas, une fois bien assimilés les règles de combat - la seule complexité du jeu - c'est un mélange de simplicité de pose et de richesse de situation qui me plaît beaucoup.

Nombre de parties: quelques parties jouées (2-5)

Reportage photo

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