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Marco Polo expedition

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photo: Tric-Trac

En 1271, Marco Polo quitte le Proche-Orient pour rejoindre l'Asie centrale à dos de chameau. Le périple est très long et Marco Polo effectue beaucoup d'affaires commerciales en chemin. Il vivra même une année dans la ville-oasis de Kantshou. Ensuite, il organise une nouvelle caravane pour enfin atteindre Daidu, aujourd'hui Pékin, en 1275. Revivez cette expédition sur les traces de Marco Polo.

Un jeu de Reiner Knizia,
illustré par Joachim Krause, Michael Bayer,
édité par Ravensburger (2004)

Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2 - 5
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de parcours et de gestion
Thèmes:Asie
Course
Désert
 
Complexité:    
Réflexion:    
Stratégie:    
Interactivité: individualiste  
Convivialité: calme  
Contrôle:    
Thème:    
Graphisme:   admirable graphisme
Matériel:   excellent matériel

Galerie photo


Un aperçu du plateau de jeu

L'avis de NIM

Je ne peux m'empêcher de commencer l'avis par un "Haaaaa..." de satisfaction à la vue du matériel de la boîte. C'est du Ravensburger que l'on connaît déjà pour la qualité du matériel, dans une présentation qui me fait penser à la belle époque du jeu Ave Caesar - collector 1989. Les caravaniers et leur chameau sculptés en résine sont magnifiques. Le plateau et les cartes sont de bonne qualité. C'est donc une boîte à classer dans mes "bijoux" ludiques.

"L'habit ne fais pas le moine", dit-on. Je suis ici pour "critiquer" un jeu: après l'habit, attaquons-nous donc au moine :-)

Le jeu est d'une grande simplicité, à tel point que la lecture de la règle ne permet pas d'imaginer comment il peut tourner. Les joueurs accumulent des cartes pour réaliser des combinaisons qui permettent de faire progresser leur chameau. On croit d'abord à un jeu exclusivement de chance sur le tirage des cartes, et on s'aperçoit en jouant que ce n'est pas si simple.

La première constatation est de remarquer que les chameaux adverses contribuent beaucoup à votre progression, puisqu'une progression se fait sur une case libre devant votre chameau, ce qui permet de sauter un sacré paquet de cases par dessus les chameaux adverses. Inutile donc de vous précipiter, vous vous épuiserez rapidement seul en tête et travaillerez pour le reste de l'équipe.

Ceci dit, vous devrez gérer les moments cruciaux où le passage en tête est important: la collecte des caisses d'or sur le chemin, l'approche des villes étapes. Entre les deux, il y a des cases aux combinaisons difficiles: ne vous affolez pas, laissez faire les adversaires pendant que vous collectez des cartes pour les cases suivantes et attendez le moment idéal pour leur passer par-dessus. L'idéal est de pouvoir créer une "échappée" à l'approche de la fin d'étape pour éviter qu'un chameau misérablement à la traîne ne vous passe devant le nez.

Bien sûr, vous n'êtes pas le seul à faire tous ces calculs. Marco Polo expedition est donc un jeu où l'on s'observe. Avec la pratique, on regarde ce que piochent les adversaires (parmi les cartes de la pioche visible) pour deviner le vilain tour qu'ils préparent et tenter de contrecarrer.

Finalement, avec la pratique, je découvre que Marco Polo expedition peut se jouer d'une part gentiment (par exemple en famille), mais peut aussi se révéler "vicieux". Certes les coups vaches sont moins démonstratifs que dans Ave Caesar - collector 1989, mais ici ils peuvent mieux s'anticiper.

Je ne dirai pas que c'est un jeu de stratégie pure et dure. Il est clair que le facteur chance au tirage n'est pas négligeable. Mais dans ce jeu il y a moyen de "faire avec". En fonction du tirage, il y a souvent moyen de revoir sa stratégie de progression (plutôt course en tête, course en attente opportuniste, laisser passer tel ou tel obstacle en passant par-dessus un adversaire ou en payant une caisse d'or). Un joueur qui se braque sur une seule stratégie maudira la pioche. Un joueur qui s'adapte aux circonstances est capable de tenir un pourcentage de victoire élevé (j'en ai fait la démonstration lors de mes parties).

Une fois de plus Reiner Knizia réussit un grand jeu dans la catégorie de "complexité moyenne" (abordable par tous, jouable à divers degrés). Marco Polo expedition fait partiellement penser au jeu Les Aventuriers du rail, avec qui il partage la pioche de cartes et de combinaison pour progresser. Pourtant son univers et son approche ludique sont différents. Comme quoi, les mêmes ingrédients peuvent se combiner en des recettes très différentes!

Les raisons d'aimer

  • L'excellence du matériel et de l'esthétique générale du jeu.
  • La simplicité du mécanisme, qui offre pourtant la possibilité de pratiquer le jeu à divers degrés: plus légèrement / gentiment, par exemple en famille avec les enfants, ou plus calculatoire / "vicieusement" entre adultes.

On pourra reprocher

  • Heu... Rien! [J'entends un lecteur parler de hasard? C'est en partie vrai, mais rendez-vous dans l'avis ci-dessus, et rendez-vous dans une soirée Jeux de NIM pour me lancer un défi!]

La règle du jeu

Matériel

  • 1 plateau de jeu
  • 5 chameau (1 de chaque couleur)
  • 5 cartes de Marchand (de couleurs identiques aux chameaux, pour rappeler la couleur de chaque joueur)
  • 55 cartes "Voyage" dont 40 cartes "Marchandise" et 15 cartes "Chamelier"
  • 36 caisses d'or (12 de chaque valeur: 1, 2 et 3)

But du jeu

Sur le chemin du port d'Hormus à Daidu, conduisez votre expédition en échangeant des marchandises contre des caisses d'or. A la fin de l'expédition, le joueur le plus riche en caisses d'or gagne la partie.

Pour commencer la partie

Placer le plateau au centre de la table. Sur chaque case indiquant une caisse d'or, placer une caisse de la valeur correspondante (1 ou 2).

Chaque joueur choisit une couleur et prend le chameau et la carte "Marchand" correspondante, qu'il place devant lui pour rappeler sa couleur.

Chaque joueur prend une caisse d'or de valeur 3. Les autres caisses d'or restent à côté du plateau.

Choisir le premier joueur. Le premier joueur place son chameau sur la ville d'Hormus. Selon l'ordre du tour de table, chaque joueur place son chameau sur la première case libre suivante.

Mélanger les cartes "Voyage". Chaque joueur prend 5 cartes qu'il garde en main et peut consulter secrètement. Le reste des cartes est placé à côté du plateau. Piocher les 5 premières cartes et les placer à côté de la pioche, faces visibles.

Le tour de jeu

L'un après l'autre, chaque joueur effectue les opérations suivantes:

  • Le joueur peut déplacer son chameau d'une ou plusieurs cases (ou passer s'il ne souhaite pas avancer).
  • Le joueur doit piocher une nouvelle carte "Voyage".

Déplacement du chameau

Le joueur doit déplacer son chameau sur la première case libre suivante (et donc éventuellement passer "par-dessus" des chameaux adverses).

Pour effectuer le déplacement, le joueur doit se défausser des cartes imposées par la case de destination:

  • 1 à 3 étoiles: de 1 à 3 cartes "Marchandise" identiques, quelle que soit la couleur.
  • 4 marchandises: 4 cartes "Marchandise" différentes, quelle que soit la couleur.
  • 1 à 2 chameliers: de 1 à 2 cartes "Chameliers", quelle que soit la couleur.
  • 2 à 3 cartes: de 2 à 3 cartes "Marchandise" ou "Chamelier" de couleur identique.
  • 5 couleurs: 5 cartes "Marchandise" ou "Chamelier" de couleurs différentes.

Le joueur peut effectuer plusieurs déplacements sur un seul tour, à condition de payer les cartes requises pour chaque déplacement.

Le premier joueur qui atteint une case occupée par une caisse d'or peut s'en emparer et la garder devant lui.

Une et une seule fois au cours de son tour, le joueur peut déplacer son chameau en payant une valeur 1 en caisse d'or, à condition que son chameau ne soit pas en tête et ne passe pas en tête à l'issue du déplacement. Il peut toutefois combiner ce déplacement unique avec d'autres déplacements "normaux".

Le joueur peut aussi choisir de ne pas déplacer son chameau lors de son tour.

Piocher une nouvelle carte "Voyage"

Qu'il ait déplacé ou pas son chameau, le joueur pioche une nouvelle carte "Voyage".

Le joueur peut prendre la carte:

  • soit dans la pioche,
  • soit parmi les 5 cartes visibles, auquel cas une nouvelle carte est piochée pour la remplacer.

Lorsque la pioche est épuisée, les joueurs mélangent les cartes de la défausse pour constituer une nouvelle pioche.

Décompte intermédiaire à Kantshou

Dès qu'un joueur atteint Kantshou, il doit arrêter son déplacement et terminer son tour en piochant une carte.

Un décompte intermédiaire à lieu:

  • Chaque joueur dont le chameau se trouve sur une case de décompte bleue reçoit des caisses d'or pour une valeur indiquée par la case. Tous les chameaux sur une case bleue rejoignent Kantshou pour le départ de la deuxième étape.
  • Les autres joueurs dont le chameau ne se trouve pas sur une case bleue ne reçoivent pas de récompense. Leur chameau ne pourra rejoindre Kantshou que lorsqu'ils atteindront la première case de décompte bleue.

Décompte final à Daidu

Le décompte final a lieu dès qu'un chameau atteint Daidu. Le principe du décompte est identique au décompte intermédiaire.

Fin de la partie

Après le décompte final, le joueur qui a le plus de valeur en caisses d'or gagne la partie. En cas d'égalité, c'est le joueur qui a atteint Daidu ou qui en est le plus proche.

VARIANTE: Variante pour 2 joueurs

Les règles du jeu sont identiques, à l'exception que chaque joueur dirige deux chameaux. A chaque tour de jeu, chaque joueur peut déplacer un et un seul de ses chameaux, celui de son choix, d'une ou plusieurs cases.

VARIANTE: Variante pour 2 joueurs

En alternative à la variante précédente, à chaque tour, le joueur peut déplacer ses deux chameaux, dans n'importe quel ordre.

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Reportage photo

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