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New York 1901

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Revivez les années historiques de Manhattan qui ont conduit à ce que la ville de New York est aujourd’hui. Construisez des buildings toujours plus haut sur les avenues emblématiques et couronnez votre empire immobilier en bâtissant l’un des bâtiments légendaires comme le Park Row, le Singer, le Metropolitan Life ou le mythique Woolworth.

Un jeu de Chenier La Salle,
illustré par Vincent Dutrait,
édité par Blue Orange (2015)

Joker (BELGIQUE)
Finaliste Catégorie des Passionnés (2015)
Prix:40.00 €
Disponibilité:Non disponible
Cote cœur joueurs: (2 avis)
Joueurs:2 - 4
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de développement et de blocage
Thèmes:Amérique
Développement
États-Unis
New York
Urbanisme / Construction
 
Complexité:   complexe
Réflexion:   concentré
Stratégie:   stratégique
Interactivité:   très interactif
Convivialité: calme  
Contrôle:   contrôle
Thème:    
Graphisme:   admirable graphisme
Matériel:   bon matériel
 
Top Jeux de société pour un ado (12-16 ans)
Top Jeux de société pour un adulte (16 ans et +)
 
Autres sélections:Jeux de société - pour joueurs passionnés
Jeux de société - pour 2 joueurs
Jeux de société - de stratégie
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Galerie photo


Vue d'ensemble du superbe matériel de jeu.


Le travail graphique de Vincent Dutrait est superbe. Le dessinateur dessine encore "à l'ancienne" (sans ordinateur), ce qui donne un magnifique cachet aux illustrations, en particulier dans ce style de jeu historique.

L'avis de NIM

L'éditeur Blue Orange ne nous a pas encore beaucoup habitué à des "grosses" boîtes de jeu, c'est donc avec un plaisir curieux que j'ai découvert New York 1901.

L'habillage du jeu fait déjà lécher les babines: une grande boîte généreuse en matériel, des illustrations magnifiques signées Vincent Dutrait, des sympathiques figurines d'ouvriers (pour marquer les propriétés) et de buildings (pour marquer le score), et des bâtiments à la Tétris qui font bien comprendre que l'on a affaire à un jeu de construction.

Mais comme l'habit ne fait pas le moine, jetons un oeil sur...

Le principe du jeu - Dans New York 1901, les joueurs sont des entrepreneurs immobiliers au coeur du Manhattan du début du siècle passé. C'était l'époque de la course à la grandeur et au prestige.

Le plateau de jeu représente un Manhattan encore vierge de gros investissements immobiliers. La partie représentera en quelque sorte votre carrière d'entrepreneur immobilier. En début de partie (et donc de carrière), vous allez acquérir des terrains qui sont encore nombreux et construire des immeubles de taille plutôt modeste. Au fur et à mesure de la partie, l'espace devient plus chiche et surtout vos adversaires ont coupé les opportunités d'obtenir de grands espaces pour construire les immeubles dont vous rêvez. Petit à petit donc, vous allez écraser vos premières constructions pour les remplacer par de nouvelles constructions plus ambitieuses. Peut-être même parviendrez-vous à élever l'un des bâtiments les plus prestigieux de Manhattan, raflant au passage un bonus conséquent.

Le tour de jeu est d'une grande simplicité. Lorsque vient votre tour, vous avez le choix entre deux options:

  • Soit prendre un titre de propriété et/ou construire un bâtiment sur un terrain inoccupé.
  • Soit démolir un ou plusieurs bâtiments (qui vous appartiennent) pour en construire un plus prestigieux.

La prise d'un titre de propriété consiste à prendre une carte qui indique la couleur d'un quartier et une taille de parcelle (2 ou 3 cases), parmi 4 cartes visibles disponibles à côté du plateau. Il faut ensuite choisir l'emplacement de la parcelle sur le plateau et le marquer. Pour le marquer, il y a deux moyens: soit construire immédiatement, soit poser un ouvrier pour différer la construction.

La construction consiste simplement à poser un bâtiment sur une parcelle, ou un ensemble de parcelles qui vous appartiennent. Vous marquez immédiatement les points du bâtiment construit. Les bâtiments plus prestigieux (avec symbole argent et or) ne sont accessibles que quand vous avez atteint un certain score, ce qui vous oblige à démarrer votre carrière avec des objectifs plus modestes.

Démolir pour construire revient à peu près au même que de simplement construire, si ce n'est que vous enlèverez un ou plusieurs bâtiments vous appartenant, et à condition que le nouveau bâtiment soit plus prestigieux que tous les bâtiments démolis. Là aussi vous marquez immédiatement les points de victoire du nouveau bâtiment.

Jusque-là, vous pourriez voir New York 1901 comme un gentil jeu de construction, dans lequel chacun peut jouer dans son coin sans grande interaction. Comme tous les joueurs ont le même jeu de bâtiments à construire, tout le monde finira la partie avec un score dans un mouchoir de poche. Mais détrompez-vous...

Ce qui rend New York 1901 très interactif, c'est la course aux objectifs communs. Chaque objectif ne peut être gagné que par un seul joueur, il y a donc matière à grosse différentiation de score quand on y fait attention.

  • Les bâtiments prestigieux. Il y en a quatre, qui sont neutres au départ et donc accessibles à tous les joueurs. Ils ont tous une forme et une valeur différente, mais ils ont surtout un point commun: ils sont très gros. Pour construire un gros bâtiment, il faut de la place. Et pour avoir de la place, il faut beaucoup de titres de propriété. Un bâtiment de prestige ne se construit donc pas en un tour, et vous tenterez donc d'y parvenir tout en empêchant vos adversaires de le faire à votre place.
  • Les quartiers chics. Au début de la partie, 3 avenues sont désignées comme quartiers chics de la ville. Dans chaque avenue, le joueur le plus présent gagne 5 points de victoire. Du coup, ces avenues, et en particulier leur carrefour (sur lequel un bâtiment peut toucher 2 avenues à la fois) deviennent très prisées pour une course à la majorité.

Le verdict - New York 1901 est un jeu de réflexion à mi-chemin entre le tactique (prendre les bonnes parcelles aux bons moments) et la stratégie (tenir les objectifs communs à l'oeil). C'est un jeu que l'on peut classer comme "familial+", c'est-à-dire un jeu relativement accessible pour un amateur de réflexion, adulte ou ado, mais demandant néanmoins une certaine vision stratégique pour être joué correctement.

Comme je le dis toujours, j'apprécie l'approche d'une mécanique simple, dont la richesse se trouve dans la pertinence des choix plutôt que dans la complication des mécanismes. C'est bien le cas de New York 1901, même si la lecture de la règle sera loin de vous en convaincre: elle est écrite d'une façon si alambiquée que j'ai eu besoin de la relire 2 fois de suite avant d'oser m'attaquer à une première partie.

New York 1901 propose une vraie interactivité entre les joueurs grâce aux objectifs communs. Un joueur qui joue "dans son coin" se fera plus que probablement "atomiser" par un joueur qui tient compte de ces objectifs. C'est ce qui fait la richesse et l'intérêt du jeu.

Et je finirai le verdict en soulignant une fois de plus la très belle réalisation graphique et la finition du matériel, qui contribuent au plaisir du jeu.

Les raisons d'aimer

  • De très belles ilustrations, et une excellente réalisation
  • Un thème sympathique qui colle bien au style de jeu
  • Une mécanique aux choix simples, mais offrant néanmoins des analyses tactiques et stratégiques
  • Une vraie interaction entre les joueurs grâce aux objectifs communs
  • Accessible à un public ado et adulte, pas trop difficile à expliquer à des amis qui ne connaissent pas encore le jeu
  • Les cartes d'action spéciales qui, lorsqu'elles sont jouées aux moments opportuns, peuvent retourner la partie en votre faveur (ou pas...)

On pourra reprocher

  • Bien entendu une part de hasard liée au tirage des parcelles accessibles, pas toujours possible de bloquer un adversaire quand on le souhaite ou de maintenir la lutte sur un quartier "chaud".

L'avis des joueurs

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metitloup

16 avis - 25 notes - 16ème contributeur
posté le 11/09/2015

C'est plat

Vu la sortie tambour battant de ce jeu j'ai sauté dessus les yeux fermés. Pas très compliqué en gros on a deux choix à son tour de jeu Par contre je suis resté très déçu, un jeu avec des buildings sans buildings, juste des formes toutes plates a tenter d'empiler le plus judicieusement possible. On attend les cartes terrain, on pose on marque quelques points, on essaye de deviner ce que l'autre va faire et on a pas envie d'aller l'ennuyer et on se concentre sur sa propre entreprise. L'avantage c'est qu'un enfant assez jeune peut jouer et croire qu'il joue à un jeu de grands. Très peu d'interractions entre joueurs, on passe son temps a calculer si telle pièce rentre dans tel terrain parfois en se tordant le cou pour éviter de montrer trop fort ce qu'on compte faire. Donc oui mais il ne vaut pas tout le strass et les paillettes qu'on lui accorde. De plus pour les règles ils auraient pu les rédiger de manière plus simple. Les quelques variations issues des objectifs différents amènent un peu vraiment un peu de piment plutôt du curry en fait ... Ca reste néanmoins du bon jeu familial comparable aux aventuriers du rail.

Nombre de parties: quelques parties jouées (2-5)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

Nathanaël Catherine

0 avis - 7 notes - 102ème contributeur
posté le 29/10/2018

Cote cœur:

Reportage photo

Consultez les 24 photos de reportage de "New York 1901". CLIQUEZ ICI.

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Les collections des joueurs

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Vos commentaires

Mathilde (non connecté)

posté le 30/10/2016 20:35:58

Je viens de jouer à ce jeu, et il y reste qqch que je ne comprends pas. Quand on veut démolir pour reconstruire, il ne faut pas que la silhouette du ou des bâtiments que l'on remplace corresponde exactement à celle du nouveau bâtiment, mais il faut bien qu'elle couve le même nombre de case? Ou pas?
Je me demande aussi si on achète un terrain trois cases, on ne peut construire dessus qu'un bâtiment trois cases? Ou un deux cases ou même quatre cases? Je ne trouve pas mention de cela dans la règle, ou en tout cas ce n'est pas clair, parce qu'alors comment savoir que la case qui reste nous appartient? Ou alors on la perd? Merci!

Nicolas Maréchal

posté le 30/10/2016 22:06:30

Bonjour,
Ce n'est certainement pas moi qui vais vous reprocher de ne pas avoir compris les règles: j'ai rarement éprouvé autant de difficulté à déchiffrer celles-ci.

Je commence par vous expliquer "le truc" avant de répondre à vos questions: quand vous achetez un terrain sur le plateau (de 2 ou de 3 cases), il vous appartient pour toute la durée de la partie. Vous devez donc toujours le marquer comme étant à vous et pour cela il y a deux façons: soit vous y mettez un ouvrier, soit vous y mettez un bâtiment. Jamais les deux. Et jamais "rien du tout".

A partir de là, tout devient facile: si vous achetez un terrain sans construire, vous devez y placer un ouvrier (et si vous n'en avez pas, alors vous devez construire, ou ne pas acheter le terrain). Dès que vous y construisez un bâtiment, vous retirer l'ouvrier. Si vous faites un "upgrade" de bâtiment et que le terrain redevient libre, alors vous devez y replacer un ouvrier.

Pour répondre à vos questions:

<<Quand on veut démolir pour reconstruire, il ne faut pas que la silhouette du ou des bâtiments que l'on remplace corresponde exactement à celle du nouveau bâtiment, mais il faut bien qu'elle couve le même nombre de case? Ou pas?>>

Non, le nouveau bâtiment ne doit pas nécessairement correspondre exactement à l'ancien, et il n'y a pas non plus de règle sur le nombre de cases qu'il couvre, ça peut être plus, moins ou autant. Le principe est juste qu'en posant le nouveau bâtiment, il détruit automatiquement tous les bâtiments qui s'interposent sur sa construction (au moins une case en commun), mais vous ne pouvez faire cela que si le nouveau bâtiment est d'une classe supérieure au(x) bâtiment(s) détruit(s).

<<Je me demande aussi si on achète un terrain trois cases, on ne peut construire dessus qu'un bâtiment trois cases? Ou un deux cases ou même quatre cases? Je ne trouve pas mention de cela dans la règle, ou en tout cas ce n'est pas clair, parce qu'alors comment savoir que la case qui reste nous appartient? Ou alors on la perd?>>

Non, quand on achète un terrain de 3 cases on n'est pas obligé de toutes les remplie. La propriété ne se détermine pas par case mais par terrain. Voyez la règle ci-dessus: s'il n'y a aucun bâtiment, vous devez mettre un ouvrier pour rappeler que vous êtes propriétaire. Dès qu'il y a un bâtiment (il suffit d'une seule case), alors vous devez retirer l'ouvrier. Une seule case occupée suffit à rappeler que vous êtes propriétaire de tout le terrain. Les autres cases sont toujours à vous et pas perdues.

Voilà, j'espère avoir été clair.

Bon amusement,

Nicolas