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Nouveaux mondes

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Naviguez à la conquête des îles et déployez vos colonies

Un jeu de Klaus Teuber,
illustré par Andreas Steiner,
édité par Kosmos, Tilsit (2003)

Deutscher Spiele Preis (ALLEMAGNE)
2ème prix (1996)
Deutscher Spiele Preis (ALLEMAGNE)
Jeu de l'année "Meilleure règle" (2001)
Spiel der Spiel (AUTRICHE)
Jeu de l'année (2001)
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2 - 4
Âge:à partir de 10 ans
Durée:Long (<90 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de construction et de gestion
Thèmes:Bateaux
Colonisation
Exploration
Îles
Transport marin
 
Complexité:   complexe
Réflexion:   concentré
Stratégie:   stratégique
Interactivité:   interactif
Convivialité: calme  
Contrôle:    
Thème:   immersif
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:   excellent matériel
 
Top Jeux de société pour un adulte (16 ans et +)
Top Jeux de société de stratégie
Top Jeux de société les plus beaux
 
Autres sélections:Jeux de société - pour joueurs passionnés
Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)
Jeux de société - au thème immersif

Description

En route pour l'explorations des mers et la conquête d'îles inconnues. Payez pour former une expédition et choisir la longueur du voyage. Posez ensuite les tuiles et déplacez votre bateau. Amarrez sur les îles Implantez des explorateurs, des bases ou des colonies. Lorsqu'une île est entièrement découverte, elle rapporte des points au joueur majoritaire, la moitié au second et ainsi de suite. Les explorateurs collectent ensuite les ressources naturelles (café, tabac...), cachées dans des huttes en bordure de plateau. Très beau, ce jeu est un "super-Carcassonne". A la pose de tuiles il ajoute l'achat de tuiles (gestion et prise de risque), déplacement du bateau vers les îles rémunératrices (un soupçon de stratégie), gain de points par majorité (placement), collecte des ressources (objectif secret et bluff). Un must.

L'avis de NIM

Nouveaux mondes vous invite à explorer les océans pour y découvrir et coloniser des îles. A chaque tour de jeu, vous devez initier une exploration (qui démarre du bord du plateau ou d'une région déjà découverte), acheter des tuiles visibles ou cachées pour découvrir de nouvelles régions et progresser votre navire, et éventuellement accoster une île pour y asseoir votre influence coloniale. Lorsqu'une île est totalement découverte, les joueurs présents gagnent des points de victoire en fonction de la taille de l'île, de la présence éventuelle de bonus, et de l'influence qu'ils y exercent.

Esthétiquement plaisant, le jeu fait penser à un Carcassonne avancé, dans lequel vous devriez gérer des frais de placement de tuiles, et dans lequel vous pourriez choisir entre pioche au hasard à bon compte ou pioche face visible à prix fort. Le côté exploration lui donne un côté dynamique. La lutte pour la majorité dans les îles et pour la richesse dans la découverte des ressources des îles crée une interaction assez forte entre les joueurs.

Le jeu allie des éléments de stratégie (choisir les îles sur lesquelles se concentrer), de tactique (gestion des revenus et des opportunités d'exploration), de placement (colonisation), de bluff (découverte des ressources sur les îles) qui le rendent très varié.

Nouveaux mondes est un excellent choix de jeu de connexion sophistiqué.

Les raisons d'aimer

  • Le grand plateau de jeu, l'effet superbe de l'océan et des îles qui se découvrent progressivement.
  • La possibilité de varier les dispositions initiales, et de créer des "zones de tension" avec les tuiles bonus.
  • La capacité de choisir entre prise de risque à bon prix ou contrôle total à fort prix qui permet d'assurer la contrôlabilité du jeu aux moments critiques (à condition que le joueur l'anticipe).
  • La gestion nécessairement stricte des frais d'expédition.
  • La limitation des "scouts" qui impose une gestion raisonnable de la colonisation.

On pourra reprocher

  • Le côté hasard et bluff de la découverte des ressources est diversement apprécié. Les réfractaires pourront tout simplement jouer sans ou jouer à valeurs visibles.

L'avis des joueurs

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