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Oltre Mare

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Chaque joueur navigue dans les ports de la Méditerranée pour y acheter ou négocier des échanges de marchandises. Le joueur embarque ces marchandises dans ses cales dans le but de tirer un maximum de profit de sa cargaison.

Un jeu de Emanuele Ornella,
édité par Amigo Spiele (2005)

Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2 - 5
Âge:à partir de 12 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de gestion et de négociation
Thèmes:Bateaux
Marché / Bourse
Méditérranée
Transport marin
 
Complexité:   complexe
Réflexion:    
Stratégie:    
Interactivité:   interactif
Convivialité:   animé
Contrôle:    
Thème:    
Graphisme:   admirable graphisme
Matériel:   excellent matériel
 
Sélections:Jeux de société - pour joueurs passionnés
Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)
Jeux de société - pour un adulte (16 ans et +)
Jeux de société - de stratégie

Galerie photo


Une vue générale du plateau et du matériel de grande qualité.


Les bateaux construits en trois dimensions, selon le même principe que dans "Pirates of the Spanish Main".


Les cartes de marchandises multifonctionnelles.

L'avis de NIM

La région méditerranéenne est à l'origine d'une foultitude de jeux de commerce, de guerres et d'intrigue dans les périodes de l'Antiquité ou de la Renaissance (les grandes guerres du 20ème siècle sont plus rares car leur proximité nous empêche d'en oublier l'horreur). C'est bien entendu son Histoire animée et tourmentée qui est une source d'inspiration énorme pour les créateurs de tout poil. Et puis, pour un gars du nord, le nom de toutes ces villes du sud de l'Europe et du nord de l'Afrique a quelque chose qui évoque l'exotisme et l'aventure.

Oltre Mare est un de ces jeux de commerce relativement pacifique, si l'on excepte les pirates qui se font une joie de vous libérer de vos cargaisons excédentaires. Vous voilà donc à bord de votre navire, navigant de port en port, achetant des marchandises sur les marchés ou négociant avec les autres joueurs contre finance ou troc. A l'issue de vos négociations (que vous répétez à chaque tour de jeu), vous remplissez les cales de votre bateau, dans le but que la valeur de votre cargaison soit la plus importante.

Le matériel et le style des illustrations me font pousser un "hooo..." d'émerveillement. Le plateau de jeu est grand, clair et sobre. Sans surprise, il représente la région de la Méditerranée, bordée de ports marchands. Sur chaque port se trouve un "marqueur de port" qui offre un avantage au joueur qui s'en empare. Chaque joueur a un bateau, à fabriquer en 3 dimensions, dans un matériau qui fait penser à du plastique de carte de crédit, dont on courbe et encastre les éléments l'un dans l'autre pour obtenir un petit navire marchand de toute beauté (c'est le même style de bateau que l'on retrouve dans le jeu "Pirates of the Spanish Main").

Autour du plateau, il y a une piste de valeurs, allant de 0 à un très ambitieux 74, qui sert à la fois de piste de score et de piste de richesse. Payer des deniers équivaut à dépenser des points de victoire, vous rappelant à chaque instant la cruelle valeur de vos investissements.

La carte Méditerranéenne n'a toutefois qu'une importance marginale car l'essence du jeu se trouve dans les cartes. Et c'est une bonne nouvelle car des cartes pareilles, je n'en avais pas encore vues tant elles sont riches. Chaque carte contient 7 informations différentes, illustrées très logiquement, indiquant:

  • Le type de marchandise: il y en a 7 (pierres précieuses, parchemin, tissu, sel, poterie, olives, céréales).
  • La quantité de ce type de marchandise: c'est un rappel de la rareté du type de marchandise. Les marchandises plus rares sont plus difficiles à négocier mais rapportent plus.
  • La valeur des lots: les joueurs gagnent des points de victoire en fonction de la taille des lots de marchandises identiques.
  • La capacité du marin: elle indique la limite maximale du nombre de cartes que le joueur a le droit de garder en main au début de son tour de jeu (de 3 à 6 cartes). Les cartes excédentaires vont chez les pirates.
  • La capacité de cargaison: elle indique la quantité de cartes que le joueur doit déposer sur sa cargaison (de 1 à 4 cartes).
  • Les actions: il y a 4 symboles d'actions différents, bénéfiques ou maléfiques, sur le bord des cartes. Le joueur doit effectuer les actions indiquées sur les cartes qu'il place dans sa cargaison.
  • Le port de départ: certaines cartes ont le nom d'un port de départ, sur lequel les joueurs placent leur bateau au début de la partie.

Le nerf d'Oltre Mare est la négociation. Chaque joueur joue l'un après l'autre, en négociant avec les autres joueurs puis en plaçant un lot de cartes sur sa cargaison. On retrouve ici un esprit proche de Bohnanza, en plus sophistiqué. Pour négocier au mieux, il faut être généreux (mais pas trop) et persuasif (convaincre le joueur que l'échange est win-win).

Une bonne idée de la règle qui encourage les adversaires à accepter vos échanges: chaque joueur qui accepte de négocier gagne un marqueur de prestige. Il y a des points de victoire à la clé pour les joueurs qui ont le plus de marqueurs de prestige.

Autre bonne idée: lors des négociations, les joueurs peuvent négocier sur le type de marchandise, mais ne sont pas obligé de révéler les autres caractéristiques des cartes échangées. La règle dit carrément que les joueurs peuvent mentir mais dans la pratique, cela revient à dire que l'on ne négocie que sur le type de marchandise (à moins que cela ne soit dû au fait que je joue avec des joueurs "vicieux"?).

Autre bonne idée: c'est la dernière carte que vous jouez sur votre cargaison qui détermine vos capacités du tour suivant (capacité du marin et capacité de cargaison). Vous avez donc un dilemme entre optimiser la pose à ce tour-ci et prévoir votre liberté pour le tour suivant.

Autre bonne idée: la capacité du marin et la capacité de cargaison sont deux capacité utiles au joueur. Mais pour contribuer au dilemme, elles sont complémentaires: plus vous avez le droit de garder de cartes en main, moins vous avez le droit d'en jouer sur votre cargaison, et vice-versa.

Autre bonne idée: la rareté variable des cartes est bien connue de tous. Les joueurs qui font preuve de mémoire savent s'il est pertinent de négocier telle ou telle marchandise.

Tout cela peut paraître bien compliqué au premier abord. Mais en fait il n'en est rien. Oltre Mare est un jeu très simple et tactique. A chaque tour, vous négociez ou achetez des cartes, puis vous posez un lot de cartes sur votre cargaison et appliquez les actions de ce lot. La vraie "complexité" du jeu est votre talent de négociation.

Amigo Spiele propose un jeu de négociation marchande sur la Méditerranée abordable par un public large qui souhaite se frotter à un jeu élégant, interactif, intelligent, subtil même sans être alambiqué. Le challenge pour les conseillers dans les boutiques de jeu de société, ce sera de le présenter aux clients qui cherchent "un jeu de plateau, qui présente bien parce qu'on aime bien jouer avec du beau matériel, pour adultes mais pas trop complexe quand même, qui permet de réfléchir sans s'éclater la tête, interactif parce qu'on n'est pas ensemble pour jouer comme des mormons". Pourquoi un challenge? Parce que l'impression que donne le jeu est celle d'un jeu hautement stratégique et complexe, alors qu'il n'en est rien.

D'ailleurs, je dois reconnaître que la simplicité du jeu m'a déconcertée. J'ai été amusé de lire la critique de François Haffner, dans sa critique sur son (excellent) site JeuxSoc, car nous avons eu une réaction totalement opposée. François a mis le jeu en parallèle avec Bohnanza, ce qui l'a amené à conclure (à juste titre dans cette perspective) que le jeu est alambiqué pour un jeu de négociation. Ma réaction était différente. Impressionné par le magnifique plateau de la Méditerranée et par l'idée géniale des cartes multifonctionnelles (que l'on ne retrouve pas du tout dans Bohnanza), je trouve qu'il y a matière à créer un jeu qui aille plus loin dans le stratégique et, pourquoi pas, le calculatoire. Si je pouvais rêver d'un développement plus "hardcore" d'Oltre Mare, je dirais que:

  • La version actuelle manque d'aspect stratégique. Le seul élément important de ma cargaison est le dernier lot (que je vais éventuellement étendre au tour suivant). L'histoire des lots précédents dans ma cargaison est sans importance. Ils ont une valeur que je ne peux désormais plus influencer. Au vu du nombre réduit de cartes que j'ai en main, mes seuls choix possibles sont tactiques: que vais-je faire à ce tour-ci? Pas moyen de planifier à plus long terme. Ma suggestion: il serait intéressant que les décomptes mettent en valeur des aspects globaux de la cargaison, et pas simplement des séquences sans relation. Par exemple, une récompense par majorité dans chaque type de marchandise permettrait de devoir tenir compte de l'historique de cargaison de chaque joueur.
  • Le jeu ne gagnerait-il pas en dynamisme, en efficacité de négociation, et en vice, si le dos des cartes indiquait le type de marchandise (sans en révéler les autres caractéristiques)?
  • Le plateau est malheureusement sous-utilisé. Il aurait été intéressant que la navigation de port en port soit aussi motivée par l'achat ou la revente de marchandises.

En résumé, j'aime beaucoup l'élégance et l'ingéniosité d'Oltre Mare, ainsi que l'interactivité qu'il suscite. Je suis étonné de sa simplicité (qui a le bénéfice de le rendre abordable), mais j'en aurais personnellement apprécié une exploitation plus stratégique (voilà un excellent exercice de style que de définir une règle avancée avec le même matériel).

Les raisons d'aimer

  • Le matériel et les illustrations de toute beauté, en parfaite adéquation avec le thème.
  • Les cartes aux fonctions multiples: je n'ai jamais vu autant de possibilités exploitées simultanément sur des cartes.
  • La grande interactivité des négociations.
  • Le hasard utile et très équilibré.
  • Un décompte en milieu de partie qui permet de "faire le point", mais permet aussi de pousser les négociations.

On pourra reprocher

  • Sous-exploitation du plateau de jeu.
  • Sous-exploitation des aspects stratégiques (ce qui rend le jeu plus abordables: donc tant mieux pour la majorité du public, mais dommage pour les joueurs qui auraient espéré un jeu un peu plus "hard").

Télécharger la règle de jeu en une page

Document: La règle du jeu en une seule page, idéale pour démarrer et avoir tout sous la main

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