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Res Arcana

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Res Arcana (couverture)

Dans une haute tour, un alchimiste prépare des potions à l'aide de flacons remplis de liquides d'un autre monde. Dans un bosquet sacré, un druide broie des herbes pour un rituel mystique. Dans les catacombes, un nécromancien convoque un dragon en os... Bienvenue dans le monde de la Res Arcana! Choisissez votre mage, rassemblez des essences, fabriquez des artefacts uniques et utilisez-les pour invoquer des dragons, conquérir des lieux de pouvoir et remporter la victoire!

Un jeu de Tom Lehmann,
illustré par Julien Delval,
édité par Sand Castle Games (2019)

As d'Or Jeu de l'Année
Jeu de l'année "Expert" (2020)
Japan Boardgame Prize
Prix du public (2019)
Spiel des Jahres
Jeu recommandé "Experts" (2020)
Tric Trac
Tric-Trac de Bronze (2019)
Prix:35.00 €
Disponibilité:Actuellement indisponible
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:
(2 avis)
Joueurs:2 - 4
Âge:à partir de 12 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de cartes et de développement
Thèmes:Fantastique
Magie / Sorcellerie
 
Complexité:   complexe
Réflexion:   concentré
Stratégie:   stratégique
Interactivité:    
Convivialité: calme  
Contrôle:   contrôle
Thème: abstrait  
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:   bon matériel
 
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Galerie photo

Res Arcana

Res Arcana

L'avis de NIM

Res Arcana est un jeu de cartes absolument jouissif à pratiquer. Vous commencez la partie avec un mage et un objet magique. Autant dire que vous n'avez pas grand chose à faire au premier tour. Mais rapidement, le jeu va s'emballer. Vous allez construire vos premiers artefacts et les activer en chaîne pour créer des combos d'actions incroyables. Ces combos vous permettront de produire des ressources, les stocker, les transformer, construire de nouveaux artefacts, éventuellement les détruire pour récupérer des ressources, attaquer vos adversaires etc.

Cette "machine à comboter" vous permettra, à un moment, de vous engager sur le chemin de la victoire: vous devez être le premier à atteindre 10 points de victoire pour gagner la partie. Et si plusieurs joueurs atteignent les 10 points dans le même tour (ça arrive régulièrement), alors c'est celui qui aura le plus de points qui sera le vainqueur.

Pour gagner ces points de victoire, il faut forcément convoiter les cartes au centre de la table, à disposition de tous les joueurs. Il y en a de deux types. D'abord, les monuments coûtent toujours 4 or. Il rapportent des points de victoire, et parfois des nouvelles actions supplémentaires. Ensuite (et surtout), il y a les lieux de puissances. Ce sont des grandes cartes, qui coûtent très cher en ressources, mais qui sont de puissantes machines à actions et à points de victoire.

Comme vous le voyez, toutes les cartes du jeu peuvent s'activer pour réaliser des actions: les mages, les objets magiques, les artefacts, les monuments et les lieux de puissance. Ils permettent de créer une incroyable machine à comboter. Il y a une montée en puissance du jeu qui est absolument jouissive.

La règle du tour de jeu est super simple. Le jeu se déroule en plusieurs manches jusqu'à ce qu'au moins un joueur ait atteint 10 points de victoire. Typiquement, une partie dure aux alentours de 6 manches. La première manche est brève puisqu'il y a peu d'actions à réaliser. Les dernières manches, au contraire, sont des enchaînements incroyables d'actions et de coups de théâtres à l'approche de la victoire.

Dans la manche, à votre tour, vous réalisez une action ou vous passez. La manche finit quand tous les joueurs ont passé. Tout le monde ne jouera pas nécessairement le même nombre d'actions sur la manche. Les actions possibles sont très naturelles: vous pouvez construire un artefact (en payant son prix en ressources), défausser un artefact de votre main pour gagner 2 ressources, construire un monument, construire un lieu de puissance, ou activer une carte (mage, objet magique, artefact, monument ou lieu de puissance). Lorsque vous décidez de passer, vous devez échanger votre objet magique contre un nouveau au centre de la table et piocher un nouvel artefact. Le premier joueur qui passe s'empare du jeton premier joueur. Ce jeton offre un point de victoire en extra pour le contrôle de la victoire. C'est un point qui peut parfois tout changer!

Le jeu est simple, sa richesse se trouve dans les actions et de la façon de les combiner entre elles. Une superbe iconographie permet de comprendre les effets des cartes très facilement. Il n'y a pas de "pâté de texte" sur les cartes, juste quelques icones qui vont droit au but, c'est appréciable. Les icones sont rappelées sur des aides individuelles mais, croyez-moi, en une seule partie, vous les maîtriserez déjà toutes.

En plus d'être ergonomique, le jeu est aussi didactique. Vous avez un premier set de mages et d'artefacts pour découvrir le jeu avec des cartes qui fonctionnent bien ensemble. Dans un second temps, vous pourrez choisir un mage parmi deux, et vous devrez vous adapter à un set de 8 artefacts tirés au sort. Dans un troisième temps, une fois que vous avez appris à jongler avec les artefacts, vous pourrez fabriquer votre set d'artefacts en "draft" avec les autres joueurs, pour préparer la machine à comboter la plus dingue possible.

Ce magnifique jeu est signé Tom Lehmann, qui est aussi l'auteur de Race for the galaxy paru en 2007 chez feu l'éditeur Ystari Games. On doit les excellentes illustrations à Julien Delval, qui est loin d'être un inconnu puisqu'il a notamment illustré Les Aventuriers du rail, Les Chevaliers de la Table Ronde et énormément d'autres encore.

L'interaction entre les joueurs dans Res Arcana est moyenne. Il y a quelques confrontations permises par quelques cartes mais elles ne sont pas du tout l'essentiel du jeu. L'essentiel de l'interaction, c'est la course aux monuments et lieux de puissance qui sont dans une réserve commune au centre de la table. C'est aussi le choix des objets magiques, le calcul du bon moment pour passer et, bien entendu, d'arriver à atteindre les 10 points de victoire au bon moment. Au début de la partie, vous utiliserez surtout vos ressources pour développer votre capacité d'action. En fin de partie, vous les utiliserez pour gagner un maximum de points de victoire. Tout l'art du jeu vient dans la recherche du bon rythme. Si vous avez déjà joué à Splendor, vous devez reconnaître ce genre de rythme.

Pour Jeux de NIM, Res Arcana sera un coup de coeur, pour le plaisir jouissif du jeu de combos, pour son renouvellement infini (chaque combinaison d'un mage et 8 artefacts vous fera vivre une nouvelle expérience de jeu), et pour la beauté de sa réalisation.

Les raisons d'aimer

  • Une machine à "comboter" très jouissive
  • 8 cartes pour fabriquer votre machine à comboter sur une partie: les possibilités de jeu sont virtuellement infinies
  • Des magnifiques illustrations et un matériel de jeu très sympa, avec des ressources en bois aux formes personnalisées.

On pourra reprocher

  • Une interaction limitée, qui consiste essentiellement en une course aux monuments et lieux de puissance. Quoiqu'il ne faut pas négliger la possibilité de gêner les adversaires en faisant des choix pertinents d'objets magiques, et quelques pouvoirs permettent malgré tout de les gêner directement.

L'avis des joueurs

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Vik TOP 10 CONTRIBUTEURS

79 avis - 87 notes - 1er contributeur
posté le 05/06/2020

Ca ne RESpire pas l'innovation, mais ça fonctionne très bien

Res Arcana est un jeu de type engine building, avec pose de cartes, génération de ressources et constructions d'éléments qui vont vous rapporter des points de victoire. Certains le comparent à Magic, du fait que l'on a des cartes qui génèrent des ressources/mana qui permettent donc d'invoquer d'autres cartes qui auront d'autres incidences dans le jeu, et on tape les cartes pour activer les effets.

La comparaison s'arrête ici, car l'un des éléments intéressants de Res Arcana est dans l'utilisation de son deck limité. 8 cartes vous seront allouées (soit par le hasard, soit par le draft) et il faudra donc composer uniquement avec ces cartes-là. Pas de mécanique de jeu innovante, pas de thème réellement innovant non plus, il n'a pas non plus le mérite de sortir du lot, mais néanmoins, l'ensemble fonctionne.

Ce qui m'agace le plus à ce genre de jeu, c'est que j'ai tendance à me focaliser sur les ressources générées et les effets des cartes, ce qui me fait passer complètement à côté du thème. Ça me l'a fait à It's a Wonderful World, et Res Arcana ne déroge pas à la règle. Donc on produit du bleu, du noir, et j'utilise 2 rouges et un bleu pour avoir cette carte qui me fait un point de victoire. C'est très froid (pour ce qui me concerne j'entends) et le thème semble donc calqué sur la mécanique.

Autre point négatif, c'est encore un jeu où on construit dans son coin, les effets néfastes des cartes sur les autres joueurs étant très limités (j'y reviendrai), très peu d'interactivité, elle est plutôt indirecte mis à part l’utilisation des dragons, qui se limite à être le plus rapide à générer des ressources pour avoir des bâtiments qui vont bien, ou vérifier qu'un joueur ne fait pas la course aux ressources pour avoir la même tuile que moi.

Mais tout de même, cette idée d'être limité à 8 cartes (certaines sont fixes par personnage, les autres sont donc aléatoires ou draftées) est excellente, et cela ouvre en soi une quantité incroyable de possibilités stratégiques à mettre en œuvre. Vous n'aurez jamais le même deck. La rejouabilité est très grande. Et il va falloir donc composer avec ces cartes pour faire les meilleurs combos possibles et ne pas négliger certains effets qui par exemple vous permettent de piocher 3 cartes et d'en défausser 3 si la pioche ne vous est pas favorable (pas de mulligan).

Les tours s'enchainent vraiment rapidement, car on ne fait qu'une action chacun à chaque fois et le tour se termine quand tout le monde a terminé ses actions. Parfois on a tendance à s’emballer, à vouloir déborder quand on débute (- alors je tourne cette carte qui me fait 2 bleus et avec ces deux bleus... - hop hop hop, tu feras ça le prochain tour), à vouloir enchaîner ses actions, surtout quand on a un objectif à 3-4 tours, on peut rapidement l'oublier. C'est potentiellement un peu plus long en fin de partie quand on a beaucoup de cartes à activer, savoir dans quel ordre il vaut mieux profiter de tous les effets et battre les autres sur le fil. Mais au final, il n’y a pas tant de tours que ça.

Donc il y a bien quelques cartes comme les cartes dragons, qui permettent d'embêter un peu ses adversaires, mais il y a tellement de cartes de protection, et qui plus est des cartes de protection qui génèrent des ressources quand on se fait attaquer, que je me demande si ça vaut vraiment le coup d'attaquer. Ce point reste encore à éclaircir sur une future partie.

Les règles sont faciles à appréhender, le jeu se met en place rapidement, et il y a une petite aide de jeu par joueur pour comprendre toutes les icônes. Tout au plus y aura-t-il quelques effets spécifiques à préciser en cours de partie quand on débute. La première partie est vraiment une partie d'essai, il en faut bien une autre, histoire de bien comprendre vers quoi on peut aller quand on prend connaissance de son deck et les points importants vers lesquels se diriger en premier.

En fait, j'en attendais un peu plus, et je suis légèrement déçu, mais le jeu fonctionne vraiment très bien dans sa catégorie.

Nombre de parties: une partie jouée (1)

rolft TOP 10 CONTRIBUTEURS

160 avis - 160 notes - 2ème contributeur
posté le 04/03/2020

Je tricote, tu tricotes, il combote

Dans le passé, la plupart des jeux consistaient à placer des éléments sur un plateau commun, ce qui amenait une belle interaction. Depuis quelques années, la tendance est plutôt inverse et l’on prend souvent des éléments sur un plateau commun que l’on place dans son espace personnel. L’interaction se fait ici à la marge.

A Res Arcana, on va un stade plus loin. Dans la version de base, les joueurs reçoivent des cartes différentes que leurs voisins. C’est presque comme s’ils jouaient si pas à un jeu différent en tout cas à une version différente d’un jeu. Donc, on l’aura compris, l’interaction ne sera pas le point fort. Et comme ce jeu consiste à échanger du rouge pour du vert puis du vert pour du bleu et vice-versa, il va falloir aimer comboter dans son coin pour apprécier Res Arcana.

Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, pour les personnes appréciant comboter, Res Arcana est une pure merveille car il ne faut pas connaître une pléthore de cartes pour optimiser son jeu mais au mieux combiner les huit cartes de sa main. C'est cet élément qui fait sa spécificité et sa force.

PS A mon unique partie, j’ai été étonné qu’un seul bâtiment offre 3 points de victoire. Sur 10 points nécessaires à la victoire, c’est énorme. C’est l’apparition de cette carte qui a conditionné la victoire, le premier joueur à se l’approprier ayant gagné la partie.

Edit. Et comme il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis, je fais mon mea culpa. Res Arcana subit le même syndrome que Seasons, il n'est vraiment pas recommandé d'y jouer à quatre pour une première partie. Et même après, il se joue idéalement à deux, c'est dans cette configuration que l'on peut le mieux suivre également l'évolution du jeu de son partenaire. Dans les points positifs, outre le fait comme tout le monde l'a dit qu'on doit gérer un nombre très limité de cartes, il est très sympa de ne pas devoir compter de multitudes points de victoire à la fin. Premier à 10, le timing est parfait.

Nombre de parties: quelques parties jouées (2-5)

Reportage photo

Consultez la photo de reportage de "Res Arcana". CLIQUEZ ICI.

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