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Res Arcana

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Dans une haute tour, un alchimiste prépare des potions à l'aide de flacons remplis de liquides d'un autre monde. Dans un bosquet sacré, un druide broie des herbes pour un rituel mystique. Dans les catacombes, un nécromancien convoque un dragon en os... Bienvenue dans le monde de la Res Arcana! Choisissez votre mage, rassemblez des essences, fabriquez des artefacts uniques et utilisez-les pour invoquer des dragons, conquérir des lieux de pouvoir et remporter la victoire!

Un jeu de Tom Lehmann,
illustré par Julien Delval,
édité par Sand Castle Games (2019)

Prix:35.00 €
Disponibilité:Non disponible
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2 - 4
Âge:à partir de 12 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de cartes et de développement
Thèmes:Fantastique
Magie / Sorcellerie
 
Complexité:   complexe
Réflexion:   concentré
Stratégie:   stratégique
Interactivité:    
Convivialité: calme  
Contrôle:   contrôle
Thème: abstrait  
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:   bon matériel
 
Top Jeux de société pour joueurs passionnés
Top Jeux de société pour un adulte (16 ans et +)
Top Jeux de société de stratégie
 
Autres sélections:Jeux de société - pour 2 joueurs

Galerie photo



L'avis de NIM

Res Arcana est un jeu de cartes absolument jouissif à pratiquer. Vous commencez la partie avec un mage et un objet magique. Autant dire que vous n'avez pas grand chose à faire au premier tour. Mais rapidement, le jeu va s'emballer. Vous allez construire vos premiers artefacts et les activer en chaîne pour créer des combos d'actions incroyables. Ces combos vous permettront de produire des ressources, les stocker, les transformer, construire de nouveaux artefacts, éventuellement les détruire pour récupérer des ressources, attaquer vos adversaires etc.

Cette "machine à comboter" vous permettra, à un moment, de vous engager sur le chemin de la victoire: vous devez être le premier à atteindre 10 points de victoire pour gagner la partie. Et si plusieurs joueurs atteignent les 10 points dans le même tour (ça arrive régulièrement), alors c'est celui qui aura le plus de points qui sera le vainqueur.

Pour gagner ces points de victoire, il faut forcément convoiter les cartes au centre de la table, à disposition de tous les joueurs. Il y en a de deux types. D'abord, les monuments coûtent toujours 4 or. Il rapportent des points de victoire, et parfois des nouvelles actions supplémentaires. Ensuite (et surtout), il y a les lieux de puissances. Ce sont des grandes cartes, qui coûtent très cher en ressources, mais qui sont de puissantes machines à actions et à points de victoire.

Comme vous le voyez, toutes les cartes du jeu peuvent s'activer pour réaliser des actions: les mages, les objets magiques, les artefacts, les monuments et les lieux de puissance. Ils permettent de créer une incroyable machine à comboter. Il y a une montée en puissance du jeu qui est absolument jouissive.

La règle du tour de jeu est super simple. Le jeu se déroule en plusieurs manches jusqu'à ce qu'au moins un joueur ait atteint 10 points de victoire. Typiquement, une partie dure aux alentours de 6 manches. La première manche est brève puisqu'il y a peu d'actions à réaliser. Les dernières manches, au contraire, sont des enchaînements incroyables d'actions et de coups de théâtres à l'approche de la victoire.

Dans la manche, à votre tour, vous réalisez une action ou vous passez. La manche finit quand tous les joueurs ont passé. Tout le monde ne jouera pas nécessairement le même nombre d'actions sur la manche. Les actions possibles sont très naturelles: vous pouvez construire un artefact (en payant son prix en ressources), défausser un artefact de votre main pour gagner 2 ressources, construire un monument, construire un lieu de puissance, ou activer une carte (mage, objet magique, artefact, monument ou lieu de puissance). Lorsque vous décidez de passer, vous devez échanger votre objet magique contre un nouveau au centre de la table et piocher un nouvel artefact. Le premier joueur qui passe s'empare du jeton premier joueur. Ce jeton offre un point de victoire en extra pour le contrôle de la victoire. C'est un point qui peut parfois tout changer!

Le jeu est simple, sa richesse se trouve dans les actions et de la façon de les combiner entre elles. Une superbe iconographie permet de comprendre les effets des cartes très facilement. Il n'y a pas de "pâté de texte" sur les cartes, juste quelques icones qui vont droit au but, c'est appréciable. Les icones sont rappelées sur des aides individuelles mais, croyez-moi, en une seule partie, vous les maîtriserez déjà toutes.

En plus d'être ergonomique, le jeu est aussi didactique. Vous avez un premier set de mages et d'artefacts pour découvrir le jeu avec des cartes qui fonctionnent bien ensemble. Dans un second temps, vous pourrez choisir un mage parmi deux, et vous devrez vous adapter à un set de 8 artefacts tirés au sort. Dans un troisième temps, une fois que vous avez appris à jongler avec les artefacts, vous pourrez fabriquer votre set d'artefacts en "draft" avec les autres joueurs, pour préparer la machine à comboter la plus dingue possible.

Ce magnifique jeu est signé Tom Lehmann, qui est aussi l'auteur de Race for the galaxy paru en 2007 chez feu l'éditeur Ystari Games. On doit les excellentes illustrations à Julien Delval, qui est loin d'être un inconnu puisqu'il a notamment illustré Les Aventuriers du rail, Les Chevaliers de la Table Ronde et énormément d'autres encore.

L'interaction entre les joueurs dans Res Arcana est moyenne. Il y a quelques confrontations permises par quelques cartes mais elles ne sont pas du tout l'essentiel du jeu. L'essentiel de l'interaction, c'est la course aux monuments et lieux de puissance qui sont dans une réserve commune au centre de la table. C'est aussi le choix des objets magiques, le calcul du bon moment pour passer et, bien entendu, d'arriver à atteindre les 10 points de victoire au bon moment. Au début de la partie, vous utiliserez surtout vos ressources pour développer votre capacité d'action. En fin de partie, vous les utiliserez pour gagner un maximum de points de victoire. Tout l'art du jeu vient dans la recherche du bon rythme. Si vous avez déjà joué à Splendor, vous devez reconnaître ce genre de rythme.

Pour Jeux de NIM, Res Arcana sera un coup de coeur, pour le plaisir jouissif du jeu de combos, pour son renouvellement infini (chaque combinaison d'un mage et 8 artefacts vous fera vivre une nouvelle expérience de jeu), et pour la beauté de sa réalisation.

Les raisons d'aimer

  • Une machine à "comboter" très jouissive
  • 8 cartes pour fabriquer votre machine à comboter sur une partie: les possibilités de jeu sont virtuellement infinies
  • Des magnifiques illustrations et un matériel de jeu très sympa, avec des ressources en bois aux formes personnalisées.

On pourra reprocher

  • Une interaction limitée, qui consiste essentiellement en une course aux monuments et lieux de puissance. Quoiqu'il ne faut pas négliger la possibilité de gêner les adversaires en faisant des choix pertinents d'objets magiques, et quelques pouvoirs permettent malgré tout de les gêner directement.

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Vos commentaires

Li-An

posté le 08/09/2019 19:56:00

Ouf, une bonne note. Je viens de l’acheter un peu à l’aveugle, sachant que ça plairait à deux joueurs de la famille. Les pictogrammes sont très compréhensibles en effet et les illustrations dans une moyenne acceptable de mon point de vue. Je trouve l’image de la boîte pas très attractive personnellement mais je ne suis pas le public visé.

Li-An

posté le 08/09/2019 19:57:32

J’ai oublié de préciser que je n’ai toujours pas pu faire une partie, les deux joueurs en question n’étant pas dispo pour le moment .-)

Nicolas Maréchal

posté le 10/09/2019 21:18:00

Le jeu est excellent!