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Santa Cruz

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Explorateurs, vous débarquez sur l'île de Santa Cruz et vous y installez votre civilisation. Des phares autour de l'île, des maisons et des églises, le long des chemins et des fleuves qui la parcourent. Petit à petit, vous dévoilez l'île et la batissez. Bien entendu, chacun gagne des points en installant ses bâtiments, et en réalisant un maximum d'objectifs.

Un jeu de Marcel-André Casasola-Merkle,
illustré par Michael Menzel,
édité par Filosofia (2012)

Spiel der Spiel (AUTRICHE)
Jeu de l'année (2012)
Spiel des Jahres (ALLEMAGNE)
Jeu recommandé (2012)
Cote cœur joueurs: (1 avis)
Joueurs:2 - 4
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de placement et objectifs secrets
Thèmes:Amérique
Colonisation
Urbanisme / Construction
 
Complexité:    
Réflexion:   concentré
Stratégie:   stratégique
Interactivité:   interactif
Convivialité: calme  
Contrôle:    
Thème:    
Graphisme:    
Matériel:   bon matériel
 
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On vous dévoile un petit coin du plateau...

L'avis de NIM

Dans Santa Cruz, les joueurs débarquent sur une île par la côte (en toute logique), puis s'enfoncent dans l'île via les chemins ou via les fleuves pour l'explorer et la coloniser.

Le principe du jeu - Tout le plaisir de Santa Cruz provient du fait qu'il se joue en deux manches.

La première manche est assez classique. En début de manche, les joueurs reçoivent des cartes de colonisations, des bâtiments, et des objectifs secrets. Le but de la première manche est de découvrir l'île progressivement (au début, tous les lieux sont cachés à l'exception de ceux sur la côte), marquer des points pour les bâtiments construits et pour les objectifs réalisés.

A son tour, un joueur a le choix entre:

  • Coloniser: il joue une carte qui indique s'il colonise par la côte, ou en suivant un chemin ou un fleuve à partir d'un bâtiment précédent, construit le bâtiment exigé par le nouveau lieu, marque des points de victoire, et enfin découvre les lieux voisins.
  • Révéler un objectif: l'originalité est que TOUS les joueurs qui satisfont l'objectif marquent des points.

Le point vraiment sympathique de Santa Cruz est que les objectifs s'appliquent à tous les joueurs. Pour la première manche, chacun ne connaît que ses propres objectifs, et du coup le but est juste de tenir le rythme général sur la piste des scores, en préparation à la deuxième manche.

J'aime bien la découverte progressive de l'île, de proche en proche chaque fois qu'un bâtiment est construit. Ca donne un petit sens de réalisme au côté "exploration / colonisation".

La deuxième manche est la raison d'être de Santa Cruz - Santa Cruz n'aurait été qu'un jeu simple et assez aléatoire s'il s'était limité à une seule manche. La vraie beauté du jeu vient de la deuxième manche. Pourtant, elle se joue exactement comme la première. Mais ce qui change tout, ce sont les conditions initiales de la manche.

Pour la deuxième manche, les joueurs vont reprendre tous les bâtiments construits dans leur réserve. On redémarre d'un plateau vide, comme à la première manche. MAIS la nouveauté, c'est que l'île est déjà explorée, et tous les lieux restent visibles (pas besoin de les mémoriser). Voilà qui rendra la colonisation beaucoup plus stratégique.

Et il y a encore mieux: la deuxième manche se jouera avec les mêmes jeux de cartes de colonisation, et les mêmes objectifs secrets (qui du coup ne le sont plus). Dans l'ordre des scores de la première manche, en commençant par le joueur le plus en retard sur le score, chaque joueur décide s'il joue la deuxième manche avec ses propres cartes ou avec celles d'un adversaire (colonisation et objectifs).

Du coup, la physionomie du jeu change totalement. L'île est connue, et toutes les cartes à jouer aussi. Le jeu prend une toute nouvelle dimension stratégique. Chacun observera ses adversaires pour anticiper l'apparition des objectifs et les réaliser à temps. Chaque choix de pose devient cornélien.

Le verdict - Comme vous le devinez, j'ai beaucoup aimé la tension de la seconde manche de Santa Cruz, qui compense le déroulement très linéaire de la première, passage obligé pour la suite.

Le gag, c'est que le jeu imaginé par l'auteur ne se jouait initialement qu'en une seule manche, et que c'est sur une suggestion de l'éditeur qu'il a introduit la deuxième. Comme quoi, l'idée géniale d'un jeu n'est pas toujours celle qui l'a fait naître.

Bref, Santa Cruz est un chouette jeu de réflexion/stratégie de complexité très modérée, ce qui le rend accessible à un large public amateur de ce type de jeu. Essayez-le, mais surtout pas sur une demi-partie!

Les raisons d'aimer

  • Jeu de réflexion/stratégie très accessible
  • Thème de la colonisation très joliment exploité, en particulier dans la première manche
  • Grand suspense de la deuxième manche, là où les cartes de colonisation et les objectifs sont tous connus

On pourra reprocher

  • Première manche relativement monotone
  • Graphisme très (trop?) classique

L'avis des joueurs

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rolft TOP 10 CONTRIBUTEURS

113 avis - 113 notes - 2ème contributeur
posté le 08/12/2012

Bon placement

A l'explication des règles, ça avait plutôt mal commencé. La chance est en effet doublement présente, de par la dépendance aux cartes servant à poser ses bâtiments et de par les cases retournées dont on ne voit pas les caractéristiques. De plus les règles de pose (différence entre rivière et chemin notamment sont un poil tarabiscotées pour ce type de jeu).

La première bonne surprise vient des cartes objectifs secrets qui contrairement aux autres jeux ne servent pas en fin de partie mais doivent être jouées en cours de partie comme un coup normal. Comme elle serviront à tout le monde, le timing d'apparition est donc très important. La deuxième bonne surprise est la deuxième manche où l'on se rend compte que la première n'était qu'un hors-d'œuvre, maintenant que la plupart des objectifs et des tuiles sont connus, il va falloir faire doublement attention au timing d'apparition des cartes objectifs. Comme quoi il y a encore moyen de faire du neuf avec du vieux.

Nombre de parties: quelques parties jouées (2-5)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

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