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Secrets

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Secrets (couverture)

Amateurs de jeux de rôles et de bluff, dans la lignée de Citadelles ou des Loups-Garous de Thiercelieux, Secrets est un jeu pour vous! Au cœur de la guerre froide, vous dirigez une agence d'espions et devez recruter les meilleurs éléments. Trouvez vos équipiers, trompez vos ennemis et devenez l'agence la plus influente. Mais attention aux hippies, ils pourraient bien sauver le monde!

Un jeu de Bruno Faidutti, Eric Lang,
illustré par Cari,
édité par Repos Prod (2017)

Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:
(1 avis)
Joueurs:4 - 8
Âge:à partir de 10 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de bluff à rôles secrets
Thèmes:Agents secrets
Enquête
 
Complexité: simple  
Réflexion:   concentré
Stratégie:    
Interactivité:   très interactif
Convivialité:    
Contrôle:    
Thème:   immersif
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:   excellent matériel
 
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L'avis de NIM

En pleine guerre froide, nous, agents du KGB et de la CIA, menons une lutte d'influence secrète. Notre but: triompher de l'adversaire en recrutant les personnalités les plus influentes possibles. Tous les moyens sont bons pour y parvenir: assassinats, retournements de veste... Le problème: nous opérons à l'aveugle sans savoir avec qui nous faisons équipe. Pire: les hippies rebelles pourraient bien nous voler notre triomphe!

Bruno Faidutti, notamment célèbre pour ses jeux Citadelles et Mascarade, nous revient avec une création qui lui est typique: les jeux de rôles secrets. Déjà associé à Eric Lang pour le jeu Dolores, le duo fait une nouvelle fois mouche: un thème fort, un matériel magnifique et une mécanique bien huilée. Secrets a tout pour devenir, à mon humble avis, un classique du genre, bien installé aux côtés des Les Loups-garous de Thiercelieux, Citadelles ou encore Mascarade.

Le principe du jeu - Dans Secrets, chaque joueur appartient à une équipe secrète qu'il tente de faire gagner: agent du KGB, agent de la CIA ou hippie. Les équipes d'agents du KGB ou de la CIA tentent de dominer le monde en gagnant le plus grand total de points de victoire. Mais ils peuvent se faire détrôner par le ou les hippies qui, eux, cherchent au contraire à obtenir le plus petit score pour anéantir le système.

Les points de victoire se gagnent en recrutant des personnages. Il y a 8 personnages dans le jeu, chacun présent en plusieurs exemplaires. Un joueur qui recrute un personnage profite de deux effets:

  • Il gagne les points de victoire du personnage (au bénéfice de son équipe),
  • Il applique le pouvoir de ce personnage (que ce pouvoir l'intéresse ou pas, tant pis pour lui!)

Maintenant que les notions de rôles et de personnages sont introduites, le tour de jeu devient un jeu d'enfant.

On joue chacun son tour. A mon tour, j'effectue deux étapes:

  • Je pioche deux cartes personnages et je les révèle aux autres joueurs.
  • Ensuite j'en choisis secrètement une, que je dois proposer à un joueur de mon choix, sans lui révéler.

Le joueur ciblé doit faire un choix. Soit il accepte la carte, auquel cas il doit l'ajouter à sa collection et en appliquer l'effet. Soit il la refuse, auquel cas c'est moi qui dois la recruter en l'ajoutant à ma collection et en appliquant l'effet.

Le jeu se déroule ainsi jusqu'à ce qu'un joueur ait récupéré 5 personnages. On révèle alors nos rôles et procédons au décompte des points.

Vous l'aurez deviné, il n'est pas toujours bénéfique d'accepter le personnage que l'on vous propose... Si tous les personnages ont des effets qui peuvent être intéressants, ils ne le sont pas dans toutes les situations. Par exemple, certains vous obligent à révéler votre rôle aux autres joueurs, d'autres vous obligent à échanger votre rôle un jeton central non attribué, d'autres encore ont des valeurs négatives malgré un effet parfois intéressant...

L'avis de NIM - C'est cette fameuse combinaison de bluff "tu prends ou tu ne prends pas?" et de dilemme qui fait tourner le jeu à merveille. De tour en tour, les choix des joueurs vous permettent de cerner leurs motivations et comprendre qui est ami avec qui, qui est dans votre camp, qui se la joue solo... Le nombre restreint de personnages différents permet d'ailleurs de comprendre assez vite les tenants et aboutissants de chacun de ceux-ci.

Secrets est un jeu qui se prend rapidement en main et procure rapidement des sensations: bluff, dilemme, calcul stratégiques, débats d'influence... Méfiez-vous de chaque joueur, certains tentent de vous entourlouper!

Les raisons d'aimer

  • Une très belle réalisation signée Repos Prod. Des superbes illustrations, de magnifiques gros jetons pour les rôles secrets, un style vintage qui colle parfaitement au thème de la guerre froide et un matériel de haute qualité. Le tout y est!
  • Une mécanique marque de fabrique Faidutti mais tout de même bien renouvelée.
  • On le comparera facilement à un jeu comme Les Loups-garous de Thiercelieux, avec ici l'avantage de pouvoir y jouer moins nombreux. Une magnifique alternative pour les fans du genre.

On pourra reprocher

  • Un jeu chaotique tout à fait assumé, il n'est pas toujours facile de s'y retrouver dans ces échanges de cartes et de coups bas!

L'avis des joueurs

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rolft TOP 10 CONTRIBUTEURS

161 avis - 161 notes - 2ème contributeur
posté le 11/09/2017

Must-have

Secrets est un jeu à identité secrète dans la lignée des Loups garous pour un nuit, Résistance, Mascarade ou autre Bang.

Il en reprend les meilleurs éléments (pas de meneur, pas d’élimination), tout en offrant pas mal de variété sans nécessairement complexifier le concept.

Là où la mécanique devient tout simplement admirable, c’est que ce sont les joueurs eux-mêmes qui vont impacter dans une certaine mesure la durée de la partie (via les personnes à qui ils remettent les cartes) et sur le degré de chaos de la partie (via la carte qu’ils choisissent).

Du coup, une fois le jeu maîtrisé, ce sont les joueurs eux-mêmes qui vont le faire évoluer suivant leurs goûts personnels.

Un vrai must-have pour les personnes comme moi adeptes de ce genre de jeu.

PS, Après y avoir rejoué, je baisse ma note. Un peu plus de maîtrise n'aurait pas été du luxe. Exemple: le détective est bien utile pour débroussailler le terrain mais peu utilisé car il vaut - 2 et est donc pénalisant pour celui qui l'utilise.

Nombre de parties: quelques parties jouées (2-5)

Reportage photo

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