Panier Mon panier
0

Space Gate Odyssey

Galerie photo | Avis de NIM | | Reportage photo | Autres jeux à voir | Liens utiles | Commentaires

Ca y est l'humanité a enfin acquis la capacité d'atteindre des exoplanètes. Depuis la station de commande Odyssey, vos ingénieurs s'activent pour construire votre station relais, qui accueille temporairement les colons avant de les envoyer conquérir les planètes et augmenter votre influence galactique. Ne perdez pas de temps, car d'autres confédérations ont les mêmes plans que vous et risquent de vous ravir le titre de gouverneur galactique.

Un jeu de Cédric Lefebvre,
illustré par Vincent Dutrait,
édité par Ludonaute (2019)

Prix:50.00 €
Disponibilité:En stock
Votre avantage:❤ 25 points de fidélité (explication)
Ajouter au panier
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2 - 4
Âge:à partir de 12 ans
Durée:Long (<90 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de stratégie, développement et conquête
Thèmes:Colonisation
Espace
Science-Fiction
 
Complexité:   complexe
Réflexion:   très concentré
Stratégie:   très stratégique
Interactivité:   interactif
Convivialité: calme  
Contrôle:   contrôle
Thème:    
Graphisme:   admirable graphisme
Matériel:   excellent matériel
 
Top Jeux de société pour joueurs passionnés
Top Jeux de société pour un adulte (16 ans et +)
Top Jeux de société de stratégie
Top Jeux de société les plus beaux
 
Autres sélections:Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)
Jeux de société - pour 2 joueurs

Galerie photo



Ah, oui, quand on ouvre la boîte pour la première fois, on découvre qu'il y aura un peu de travail de dépunchage et de montage du matériel. Mais rassurez-vous, le jeu en vaut la chandelle!


Ah, vous voyez, il a de la gueule ce distributeur de cartes, non?


Une fois rempli, c'est encore mieux.


Les ingénieurs s'activent dans la salle de commande de l'Odyssey. Ils vous permettront de construire votre station relais, qui accueillera les colons avant de les envoyer sur les exoplanètes.


5 exoplanètes à conquérir avant d'atteindre l'ultime Hawking. Chaque planète porte le nom d'un scientifique célèbre (si vous n'en connaissez pas certains, ils sont brièvement décrits dans la règle). On tire 5 exoplanètes au sort sur les 8 disponibles au début de la partie, histoire de varier les courses au score d'une partie à l'autre.


Une partie en cours. Vous apercevez les stations construites devant chaque joueur.


En fin de partie, la salle de commande grouille d'ingénieurs et de robots. La planète Hawking s'est aussi remplie, et permet de déterminer quelle confédération a le mieux accompli sa mission de colonisation.






L'avis de NIM

Ca y est, l'humanité a enfin acquis la capacité d'atteindre des exoplanètes (des planètes situées hors de notre système solaire). Le voyage commencera par la colonisation de 5 planètes (dont les caractéristiques de colonisation pourront varier d'une partie à l'autre), avant d'atteindre la plus importante de toutes, la planète Hawking. Elle s'appelle Hawking parce que, dans l'avenir dans lequel nous nous projetons, les exoplanètes portent le nom de scientifiques célèbres.

Plusieurs confédérations sont sur le coup (vos joueurs adverses). Vous devrez donc faire vite, préparer le voyage depuis la terre et envoyer les colons de façon intelligente sur les exoplanètes pour marquer significativement votre influence (les points de victoire).

Pour la préparation du voyage, il y a un petit détail technique non négligeable. Le voyage ne peut pas se faire depuis le sol, mais uniquement depuis une station en orbite autour de la terre. Le coeur de la mission (de la partie) consistera donc à construire une station rapidement opérationnelle et efficace. Le station sera composée de modules, reliés entre eux par des couloirs. Les modules "sas" permettent d'accueillir des colons venant de la terre. Les modules "portail" permettent d'envoyer les colons sur une exoplanète. Il y a 3 types de portails, permettant chacun d'atteindre une exoplanète. On ne colonise donc que 3 planètes à la fois. Une fois que la condition de colonisation d'une exoplanète est atteinte, le portail est déplacé vers une nouvelle exoplanète. La dernière exoplanète colonisée sera donc Hawking.

Vous connaissez le coeur de la mission, venons-en aux moyens dont vous disposez pour la réaliser. La construction de la station et les mouvements des colons se pilotent depuis la station de commande Odyssey. Odyssey, c'est une station de commande internationale partagée par toutes les confédérations (tous les joueurs, donc). Elle grouille d'ingénieurs qui pilotent les actions à réaliser: construire des modules, accueillir de nouveaux colons dans les sas, déplacer des colons dans la station. L'activation d'un portail ne nécessite pas de commande explicite, elle est automatique dès que le portail est rempli de colons.

Le principe du jeu - Un point fort de Space Gate Odyssey, c'est sa thématique forte. Du coup, malgré la complexité relative du jeu, on en comprend rapidement la mécanique parce qu'elle s'intègre naturellement au thème.

Un autre point fort, c'est que vous vivez trois expériences de jeu simultanées: dans le poste de commande Odyssey, dans votre station en construction et sur les exoplanètes.

Dans le poste de commande Odyssey, nous vivons un jeu de position hautement interactif. Le poste de commande est composé de 5 salles. Chaque salle permet la réalisation d'un type d'action. La salle des modules permet d'ajouter des modules à votre station. La salle des sas permet d'accueillir des nouveaux colons dans les sas de votre station. Les 3 salles colorées (eau, énergie et végétation) permettent de déplacer les colons dans votre station, dans les modules de la couleur correspondante. Les salles grouillent d'ingénieurs de toutes les confédérations. L'originalité, c'est que quand vous déplacez un de vos ingénieurs dans une salle pour l'activer, tous les ingénieurs présents dans la salle (amis ou adverses) profitent de l'activation.

Dans votre station, nous vivons un jeu de construction à optimiser. Il faut choisir les bonnes couleurs de salles pour profiter des déplacements de colons, et bénéficier d'un éventuel bonus par majorité de couleurs en fin de partie. Il faut choisir les bonnes connexions entre les couloirs pour faciliter les déplacements et éviter d'avoir trop de couloirs ouverts sur le vide, car chaque couloir ouvert inflige un point de malus en fin de partie. Et enfin, il faut créer des blocs sas/portail proches de manière à optimiser le flux de colons envoyés sur les exoplanètes.

Sur les exoplanètes, nous vivons des jeux de position et de majorité qui varient d'une exoplanète à l'autre.

Le tour de jeu démarre donc dans le poste de commande Odyssey. A votre tour, vous devez déplacer un ingénieur vers une autre salle de l'Odyssey. Le déplacement provoque l'activation de la salle pour tous les ingénieurs présents. Et ça c'est un grand atout, parce que chaque joueur joue à chaque tour de jeu, ou souvent en tout cas (ça dépend des ingénieurs présents dans la salle choisie par le joueur actif). Les actions sas et déplacement peuvent se jouer en simultané. Par contre, on doit jouer en séquence pour l'envoi des colons sur les exoplanètes (puisqu'on est en rivalité sur les positions sur la planète), ainsi que pour l'ajout de modules sur votre station (parce que la pioche des modules est commune, du coup un joueur peut vous piquer un module convoité, ou au contraire révéler un module intéressant).

L'avis de NIM - Les qualités que j'aime dans Space Gate Odyssey:

  • La magnifique réalisation du jeu. C'est tout simplement parfait. Les graphismes de Vincent Dutrait. Le matériel de fou. Un bonheur.
  • La thématique forte qui rend le jeu très logique à jouer.
  • L'interactivité forte, bien plus forte qu'il n'y parait au premier abord.
  • Sa richesse stratégique. C'est une qualité à double tranchant: lors d'une première partie, une erreur en début de partie (liée à la rapidité du recrutement de vos ingénieurs dans le poste de commande et/ou à la disposition des modules dans votre station) est difficilement rattrapable. Mais l'avantage, c'est que le jeu a une réelle profondeur stratégique et vous offrira à coup sûr du plaisir sur de nombreuses parties à venir.
  • Malgré la longueur relative de la partie (comptez un bon 2 heures pour une première partie), le temps ne paraît pas long parce que l'on est souvent actif grâce à la mécanique géniale d'activation des ingénieurs dans le poste de commande.

En bref, Space Gate Odyssey est un (gros) jeu de stratégie, riche, interactif, dynamique et magnifiquement réalisé.

Les raisons d'aimer

  • La magnifique réalisation du jeu.
  • La thématique forte.
  • L'interactivité forte.
  • Sa richesse stratégique.
  • On est souvent actif, même pendant le tour des autres joueurs.

On pourra reprocher

  • Un jeu stratégique, donc assez impitoyable: un mauvais début de partie est difficilement rattrapable.

L'avis des joueurs

Connectez-vous pour poster un avis

Reportage photo

Consultez la photo de reportage de "Space Gate Odyssey". CLIQUEZ ICI.

Autres jeux à voir

Liens utiles

Vos commentaires