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Flamme rouge

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Flamme rouge (couverture)

Dans le monde du cyclisme, la flamme rouge est le drapeau qui indique le dernier kilomètre: la dernière ligne droite, le moment où il faut tout donner! Flamme Rouge est un jeu de course rapide et tactique où chaque joueur contrôle une équipe de deux coureurs : un rouleur et un sprinteur. Le but du jeu est d'être le premier joueur à franchir la ligne d'arrivée avec un de ses coureurs. Les joueurs déplacent leurs coureurs en jouant simultanément des cartes qui indiquent le nombre de cases dont ils avancent. Profitez de l'aspiration des autres coureurs, négociez vos virages, mais attention aux coups de fatigues! Les règles sont expliquées en 5 minutes et l'immersion est totale. Qui inscrira son nom dans l'histoire de la grande course?

Un jeu de Asger Harding Granerud,
illustré par Jere Kasanen, Ossi Hiekkala,
édité par Gigamic (2017)

As d'Or Jeu de l'Année
Finaliste (2018)
Guldbrikken
Jeu de l'année "adulte" (2017)
Prix:43.00 €
Disponibilité:Actuellement indisponible
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:
(7 avis)
Joueurs:2 - 4
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de course et de gestion de cartes
Thèmes:Course
Cyclisme
Sport
 
Complexité: simple  
Réflexion:    
Stratégie:    
Interactivité:   interactif
Convivialité:    
Contrôle:    
Thème:   immersif
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:   bon matériel
 
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Jeux de société - de stratégie

Galerie photo

Flamme rouge

L'avis de NIM

Le thème cycliste est peu exploité dans les jeux de société, sans doute parce que trouver le bon dosage entre le style "jeu de l'oie" et jeu de simulation est difficile à trouver. Le Graal aurait-il été trouvé avec Flamme rouge? À vous d'en juger, mais à mon avis on n'en est pas loin.

Flamme rouge est donc un jeu de course cycliste, que vous jouerez le plus souvent en une seule étape, mais que vous pouvez aussi jouer en mode "Tour de France" (ou tour de tout ce que vous voulez, il n'y a pas de reproduction géographique sur le jeu), en plusieurs étapes, en variant les circuits à chaque étape, et en profitant d'une récupération partielle de la fatigue entre les étapes. Vous pouvez utiliser les schémas d'étapes proposés dans le jeu, ou bien les inventer. Par exemple, une étape plate, suivie d'une étape de montagne et, pour terminer, pourquoi ne pas inventer une boucle façon Champs Elysées?

Le principe du jeu - Chaque joueur va piloter deux cyclistes: un rouleur et un sprinter. Chaque cycliste a sa propre figurine: le rouleur est assis, tête baissée pour fendre l'air et économiser son énergie, le sprinter est en danseuse, prêt à consommer une débauche d'énergie. Chaque cycliste a aussi son propre jeu de carte. Une carte indique un nombre de cases de déplacement. Le jeu du rouleur est plutôt équilibré. Celui du sprinter est plus extrême, avec des cartes très fortes pour faire de grandes échapées et plus faibles en mode d'observation.

Pendant l'étape, vous allez dépenser des cartes pour vos deux cyclistes, et donc choisir le rythme que vous donnez à la course.

Le tour de jeu est très simple:

  • On commence par une phase de programmation. Chaque joueur va programmer une carte déplacement pour son rouleur et une pour son sprinteur. Pour programmer une carte, le joueur pioche 3 cartes, en choisit une, range les deux autres sous le tas.
  • On passe ensuite aux déplacements. Les joueurs révèlent leurs deux cartes programmées et appliquent les déplacements. L'astuce importante, c'est que la carte utilisée est défaussée et ne reviendra plus en jeu. Si vous épuisez vos grosses cartes en début d'étape, ne vous étonnez pas de ne pas pouvoir sprinter à la fin de la course. Si vous vous épargnez, vous aurez plein de capacité d'accélération lorsque vous en aurez besoin. Dans le cas intermédiaire, si vous avez fait une course chaotique, alors il vous restera un jeu dispersé en fin d'étape et vous devrez vous en remettre à la chance quand vous souhaiterez prendre du rythme.
  • On arrive ensuite sur les deux phases qui font toute la subtilité du jeu. La première est celle de l'aspiration. Sur la piste, les cyclistes forment un ou plusieurs groupes qui sont séparés par une ou plusieurs cases vides. En partant du groupe le plus à l'arrière et en remontant vers la tête de course, on regarde si un groupe est à une distance d'exactement une case de son prédécesseur. Si c'est le cas, alors le groupe est "aspiré" et avance d'une case pour rejoindre celui qui le devance. Du coup, il rejoint un groupe qui sera peut-être lui aussi "aspiré" par le groupe suivant etc. Grâce à l'aspiration, les cyclistes profitent d'une avancée gratuite d'une case, ce qui est tactiquement intéressant puisque ça vous permet d'évacuer vos petites cartes et profiter malgré tout d'une bonne avancée, et réserver vos plus grosses cartes pour remonter le peloton ou attaquer. L'autre avantage de l'aspiration est qu'elle vous épargne de la fatigue, comme je l'explique dans la phase suivante...
  • La dernière phase est celle de la fatigue. Chaque cycliste en tête d'un groupe prend une carte de fatigue qui vient "polluer" son jeu de cartes (elle a une valeur de 2, ce qui est très faible comme déplacement). Si vous parcourez l'étape en tête de peloton, vous arriverez épuisé en fin d'étape, le jeu saturé de cartes fatigue, vous n'aurez pas d'autre choix que de faire une pause au moment vital de la course!

Comme vous le voyez, le tour de jeu n'est pas compliqué, et pourtant il reproduit de façon suprenante tous les effets de la course. On s'y croirait!

Si vous choisissez des étapes vallonées, la route influencera le déplacement des cyclistes: en montée, la vitesse est limitée à un maximum (vous perdez les points en trop si vous jouez plus gros) et il n'y a pas d'aspiration; en descente, la vitesse est au contraire de minimum 5 cases, même si vous jouez une plus petite carte (l'occasion de virer des petites cartes et épargner les plus grosses pour d'autres circonstances).

A noter que le jeu peut se pratiquer à deux joueurs, avec deux équipes de cyclistes par joueur.

L'avis de NIM - On se régale de jouer à Flamme rouge pour les sensations de course qu'il procure malgré la simplicité de sa règle.

Avec la pratique, on découvre des petites astuces tactiques pour optimiser l'utilisation des cartes. Reste toujours la difficulté de déterminer quand il faut attaquer à l'approche de la ligne d'arrivée. Mais tous ces sentiments sont ceux d'une vraie course, et c'est ça qui est grisant dans Flamme rouge.

Bien entendu, nous ne somme pas dans un jeu de stratégie pure, puisqu'en choisissant parmi 3 cartes à chaque tour, on n'a pas toujours ce que l'on voudrait à disposition. Mais l'idée est de vivre la course avec des choix tactiques permanents, de s'adapter à la situation et aux possibilités d'action, des choix qui font vivre des émotions, du suspense et des rebondissements jusque dans les derniers tours de jeu.

Bref, c'est plus un jeu de tactique/ambiance familial qu'un jeu de stratège. Et dans cet esprit-là, le but est atteint!

Les raisons d'aimer

  • Un joli matériel de jeu
  • Des illustrations rétro, qui ne font pas nécessairement l'unanimité, mais qui, je trouve, s'accordent bien au style du jeu
  • Une mécanique toute simple et très fluide: les moments où on réfléchit le plus (le choix des cartes) se jouent en simultané, juste avant la résolution des déplacements, des aspirations et de la fatigue qui concluent les choix. Du coup, on ne s'ennuie pas un instant.
  • Un grand réalisme de course malgré la simplicité de la règle.
  • La possibilité de varier les circuits, voire d'en inventer. La possibilité aussi de jouer des courses de plusieurs étapes, de jouer en équipe etc. Bref, le jeu est ouvert à beaucoup de possibilités, y compris à votre imagination.

On pourra reprocher

  • Toujours une part de hasard dans le choix des cartes de déplacement. Chaque tour pris en isolation est tributaire de ce hasard, mais sur l'ensemble de la partie vos choix détermineront vos possibilités de rester dans la course ou de lâcher le peloton. En bref, je pense que s'il y a bien une part de hasard, les choix tactiques et psychologiques sont aussi importants, et en fin de partie, les commentaires sont plus souvent de l'ordre du "ah zut, j'aurais du m'échapper un tour plus tôt" ou "j'avais trop de cartes fatigue, je n'ai pas pu tenir la course finale", que du "j'ai manqué de bol au tirage des cartes" (rhoo, la belle excuse...)!

L'avis des joueurs

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rolft TOP 10 CONTRIBUTEURS

160 avis - 160 notes - 2ème contributeur
posté le 16/08/2017

Simulation trop bien réussie?

Flamme rouge réussit merveilleusement à vous faire vivre les sensations d'une course cycliste (aspiration, vent, attente, échappée).

Malheureusement, contrairement à la vrai vie il ne faudra pas vous contenter de suivre les derniers kilomètres et l'une au l'autre échappée mais bien toute la course avec un round d'observation qui peut paraître bien terne.

Le jeu m'a donc paru long, lent, répétitif, hasardeux avec beaucoup de manipulations de cartes.

Vraiment dommage, à voir en refaisant d'autres parties s'il y a moyen d'élaborer l'une ou l'autre stratégie mais pour le moment l'envie est plutôt de se retourner vers Avé César qui offre des sensations bien plus ludiques avec une mise en place autrement plus rapide.

PS Je vous conseille de directement commencer avec les parcours avec des côtes et des descentes qui mettent du piment aux parties.

Nombre de parties: quelques parties jouées (2-5)

Thornhill28 TOP 10 CONTRIBUTEURS

46 avis - 50 notes - 9ème contributeur
posté le 10/02/2021

Excellente simulation

Un jeu indispensable pour tous les amoureux amoureuses de la petite reine. Règles simples, explicables en 5 minutes et hop c’est parti ! À deux joueurs le jeu est déjà pas mal , il prend toute sa saveur à 3 ou 4 joueurs. Ambiance suspense vraiment très sympa. Un jeu Inter générationnel réussi, même si les illustrations un peu « vieillottes »peuvent en rebuter certains . Mécanique bien huilée, du coup ai envie d’ acheter les extensions.

Nombre de parties: beaucoup de parties jouées (plus de 5)

guix

2 avis - 2 notes - 98ème contributeur
posté le 04/09/2017

De trop grandes espérances

Je suis tout à fait d'accord avec l'avis de Rolft, après 5 parties avec des publics différents mon enthousiasme de départ a fait place à une réelle déception pour ce jeu que personne ne réclamme depuis. Dommage car les règles sont simples, la mécanique de jeu est originale et alléchante (on joue tous ensemble) et surtout le matériel est mignon...au début on a envi de s'amuser et de faire la course, mais le jeu s'avère trop répétitif et fastidieux. Je lui préfère beaucoup d'autres jeux de course (Jamaica, Formule dès, top race, Avé Cesar et même Giro Galoppo), certes moins jolis et originaux (pour certains) mais juste plus amusant.

Nombre de parties: quelques parties jouées (2-5)

i0anes

1 avis - 1 note - 104ème contributeur
posté le 24/03/2022

Comblé

J'ai rarement été convaincu par les jeux de course dont je suis pourtant très demandeur. Trop complexe ou trop aléatoire. Flamme Rouge à pour moi trouver le juste équilibre. La prise en main est rapide les parties rapide (20mn en comptant la mise en place). Peut-être le thème du cyclisme était il fait pour me plaire, d'autant que le système simule parfaitement les sensations de course. Le jeu prend une énorme ampleur en mode Grand Tour, la gestion des cartes fatigue sur plusieurs course apporte une nouvelle dimension stratégique. C'est un jeu convivial qui ravira les novices par sa simplicité et les expérimentés qui prennent le temps de voir la profondeur des règles.

Nombre de parties: énormément de parties jouées (plus de 20)

flyingmat TOP 10 CONTRIBUTEURS

33 avis - 66 notes - 5ème contributeur
posté le 10/08/2018

Jean-Pierre Savelli

0 avis - 1 note - 260ème contributeur
posté le 03/06/2017

Reportage photo

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