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Orbis

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Vous êtes un dieu! Des contrées peuplées d'adorateurs sont perdues dans l'éther. Sélectionnez et assembles ces régions afin de créer votre propre monde. Villages, monuments, forêts, rivières ou même volcans, c'est à vous de construire le plus bel univers!

Un jeu de Tim Armstrong,
illustré par Davide Tosello,
édité par Space Cowboys (2018)

Prix:30.00 €
Disponibilité:En stock
Votre avantage:❤ 15 points de fidélité (explication)
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Cote cœur joueurs: (2 avis)
Joueurs:2 - 4
Âge:à partir de 10 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de construction et gestion
Thèmes:Développement
Urbanisme / Construction
 
Complexité:    
Réflexion:   concentré
Stratégie:   stratégique
Interactivité:    
Convivialité: très calme  
Contrôle:    
Thème: abstrait  
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:    
 
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Galerie photo


L'avis de NIM

Après avoir repéré la perle ludique Splendor, l'éditeur Space Cowboys renouvellera-t-il l'exploit avec Orbis? Ce n'est pas impossible.

Outre le label de l'éditeur, Orbis partage une dynamique proche, un objectif de construction individuelle basée sur une zone de pioche commune, une règle simple, une durée modérée, et un tour de jeu relativement dynamique. Ils diffèrent par contre totalement sur la mécanique proprement dite et sur les sensations, et c'est tant mieux pour l'originalité!

Le principe du jeu - Dans son accroche, Orbis vous annonce que vous êtes un dieu. Mais dans la pratique, il y a tout de même un petit twist: en fait, vous ne savez pas encore quel dieu vous êtes en début de partie. Vous pourrez le choisir en cours de partie, quand vous le voulez, à la place d'un tour de jeu normal. Chaque dieu vous apporte des points de victoire en fonction d'un objectif de jeu. Si vous choisissez votre dieu dès le début de la partie, vous serez rapidement fixé sur son objectif... mais vos adversaires aussi. Si vous le faites trop tard, vous risquez bien de ne plus avoir le choix et de ne pas pouvoir le satisfaire. A vous donc de trouver la bonne balance.

Que vous ayez trouvé votre dieu ou pas encore, vos autres tours de jeu consistent à construire un monde composé de terrains de diverses natures: villages, forêts, mers, montagnes, et même volcans.

Les terrains sont des tuiles hexagonales que vous allez superposer en pyramide: une base de 5 tuiles, recouverte de 4, puis 3, puis 2 tuiles. Et au sommet, le dieu que vous aurez choisi au cours de la partie.

Ces tuiles, vous les choisissez sur une zone de 3x3 tuiles au centre de la table. Chaque fois que vous prenez une tuile, vous la remplacez par une autre tuile de la pioche du premier âge, puis de la pioche du deuxième âge et ensuite celle du troisième âge. La raison de séparer en trois âges, c'est que les tuiles vont coûter de plus en plus cher à réaliser. Le "prix" de la tuile, ce sont des cubes, que l'on appelle des "adorateurs". Apparemment, ils vous adorent déjà pendant la construction du monde!

Au début de la partie, lors du premier âge, la plupart des tuiles sont gratuites. C'est tant mieux parce que vous démarrez la partie sans adorateur... Vous êtes un dieu junior! Chaque fois que vous prenez une tuile, vous devez poser des adorateurs de la couleur de la tuile sur toutes les tuiles voisines de cette tuile dans la zone de jeu. Ce seront des adorateurs "cadeaux" pour ceux qui prendront ces autres tuiles. Ca vous fait déjà une première motivation pour faire votre choix de tuile: gagner des adorateurs en anticipation des futures tuiles payantes, et éviter d'en offrir trop à vos adversaires.

Mais ce n'est pas tout. La plupart des tuiles ont un effet et/ou rapportent des points de victoire, parfois sous condition. Par exemple, certaines tuiles vous offrent des adorateurs supplémentaires, certaines mers rapportent des points de victoire si vous les superposez sur une tuile de couleur imposée, des villages rapportent des points de victoire si vous sacrifiez des adorateurs de votre réserve, tandis que les volcans le font si vous sacrifiez des adorateurs de la zone centrale etc. Voilà encore plein de possibilités stratégiques qui s'offrent à vous.

Et ce n'est pas fini. Vous ne pouvez pas construire votre monde n'importe comment. Il faut respecter une certaine harmonie. Lorsque vous construisez une nouvelle tuile terrain, vous devez la poser soit sur la base de la pyramide (à concurrence de 5 tuiles pour la base), soit en appui sur deux autres tuiles de l'étage inférieur. Lorsque vous construisez en appui, le type de terrain (la couleur) de la nouvelle tuile doit correspondre à celui de l'une des deux tuiles sur lesquelles vous vous appuyez. Si vous ne parvenez pas à construire en respectant la règle, alors vous devez poser la tuile côté "terre sauvage". La terre sauvage a un double inconvénient: vous ne profitez pas de l'effet de la tuile, et la terre sauvage vous pénalise d'un point de victoire en fin de partie. Elle a par contre un avantage: elle est considérée comme une couleur "joker", ce qui vous permettra donc de lui superposer n'importe quel terrain dans votre pyramide.

Avec une telle règle de pose, vous constatez que votre jeu se "ferme" au fur et à mesure de la partie. Plus vous montez dans la pyramide, plus elle rétrécit et donc moins vous avez de terrains "autorisés" à la construction. Vous avez donc de moins en moins de choix possibles parmi les tuiles de la zone centrale. Un choix qui devient d'autant plus difficile que les tuiles deviennent de plus en plus chères, ce qui vous oblige à arbitrer entre (1) les tuiles que vous pouvez payer et poser, (2) les tuiles qui rapportent le plus de points de victoire, (3) les tuiles qui maintiennent votre monde ouvert aux futures tuiles, (4) les tuiles qui rapportent suffisamment d'adorateurs pour vous permettre d'acheter vos futures tuiles favorites. Avouez que ça en fait, des dimensions à gérer, pour ce jeu qui est à la base tout simple!

L'avis de NIM - Quand on se dit que l'on va construire une pyramide d'hexagones en les achetant avec des cubes, on n'imagine pas un instant l'ampleur des calculs et des choix stratégiques qui vont s'offrir tout au long de la partie. Orbis est un jeu faussement léger. Certes le tour de jeu est simple, mais chaque choix nécessite un calcul, et chaque erreur peut se payer cher. Et pourtant, ce que j'aime dans Orbis, c'est justement cette originalité du jeu qui se ferme progressivement, et dans lequel on se bat pour conserver des possibilités ouvertes de construction. En bref, Orbis est une belle réalisation, joliment illustrée, accessible en terme de complexité, riche en calculs stratégiques, et originale dans son rythme de jeu.

Les raisons d'aimer

  • Une belle réalisation graphique
  • Un jeu simple de mécanique, simple de tour de jeu (à la Splendor)
  • La satisfaction de construire un monde et de devenir un dieu :-)
  • La richesse des dimensions à prendre en compte pour faire les bons choix
  • Le rythme de jeu original

On pourra reprocher

  • Impitoyable sur les erreurs faites en début de partie
  • Devient relativement calculatoire à partir du moment où les axes stratégiques des joueurs sont déterminés et qu'il faut évaluer chaque option

L'avis des joueurs

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rolft TOP 10 CONTRIBUTEURS

105 avis - 105 notes - 1er contributeur
posté le 19/11/2018

Addictif

Sur un pitch de départ similaire à Splendor ou Ganymède, Orbis se démarque totalement au niveau des sensations de jeu.

Ici, il ne s’agit pas d’une course, le nombre de tour est clairement défini dès le départ et chacun peut construire à son aise sa pyramide.

Même si les ingrédients du jeu sont connus (choix de points de victoire ou d’avantages), quelques trouvailles mécaniques donnent tout le sel à Orbis.

Les adorateurs constituent ainsi une élégante manière de donner plus de valeur aux tuiles délaissées les tours précédents.

Le choix des tuiles devra être mûrement réfléchi car il impactera le déroulement futur de la partie. En ce sens, le placement d’une terre brûlée, loin d’être un pis-aller, constitue un réel choix tactique qui permet de ne jamais resté bloqué.

Il faudra également bien décider du moment du choix du Dieu qui conditionnera sa stratégie.

Que de choix, de décisions à prendre, de sources de tensions!

A la fin de la partie, l’envie est grande d’en refaire une pour éviter les erreurs réalisées et améliorer ses choix stratégiques.

Nombre de parties: une partie jouée (1)

Cote cœur:
Graphisme:
Matériel:
Richesse:
Originalité:
Complexité:
Contrôle:
Convivialité:
Immersion:

muemjoapno

3 avis - 124 notes - 13ème contributeur
posté le 06/11/2018

Cote cœur:

Reportage photo

Consultez les 8 photos de reportage de "Orbis". CLIQUEZ ICI.

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Les collections des joueurs

Les joueurs du site ont classé le jeu dans les collections suivantes:

Vos commentaires

Jude (non connecté)

posté le 14/10/2018 20:32:22

Bonjour,
Très bon jeu de société ! Par contre j'ai l'impression que les terres sauvages sont quand même un avantage... D'après la règle, elles permettent de valider des tuiles bleues placées au dessus et des tuiles forêt pour avoir le nombre de tuiles suffisant pour avoir les points de victoires. À moins que je me trompe.. car ce n'est pas précisé pour les forêts (au dos de la règle, il est seulement dit qu'une tuile terre sauvage peut être utilisé pour placer une bleue et valider son effet...) mais une terre sauvage compte pour un joker donc pour n'importe quelle couleur non ? Faut-il décider d'une couleur ou non ? Par exemple si on dit que cette terre sauvage remplace le rouge on ne pourra pas placer deux couleurs au dessus de celle ci ?
Merci de m'éclairer

Nicolas Maréchal

posté le 16/10/2018 10:42:53

Bonjour,
Je le trouve très bon aussi! Pour votre question, oui à mon avis c'est un joker dont on peut adapter la couleur à chaque connexion. Par contre, ce n'est pas à proprement parler un avantage, puisque (1) tout le monde y a accès, donc c'est à chacun de balancer son utilisation, (2) il coûte tout de même un point de victoire plutôt que d'en rapporter, donc il faut forcément l'utiliser avec parcimonie.
Bon amusement,
Nicolas

Li-An

posté le 15/11/2018 16:30:14

À la lecture, il m’a l’air bien plus velu que Splendor et beaucoup plus calculatoire, non ? (sans compter l’avantage de départ pour ceux qui connaissent bien le jeu).

Nicolas Maréchal

posté le 15/11/2018 21:00:36

Il est plus calculatoire, c'est clair. Il y a certes une courbe d'apprentissage, mais pour ce qui est de l'avantage de départ, il ne faut pas deux parties pour s'en rendre compte et y prendre garde!