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Oliver Twist

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Vous faites partie d'une bande de gamins des rues à la solde de ce vieux fourbe de Fagin. Ce dernier vous donne un peu d'argent en échange du fruit de vos larcins commis dans les rues de Londres (en fait, il revend beaucoup plus cher ce que vous lui rapportez, mais bon...). Au cours des deux manches du jeu, jour et nuit, dérobez le plus d'objets possibles afin de les revendre à Fagin tout en évitant de vous faire remarquer par la police. Seul le plus riche (n'exagérons rien) à la fin de la partie pourra espérer recouvrer sa liberté!

Un jeu de Bruno Cathala, Sébastien Pauchon,
illustré par Maud Chalmel,
édité par Purple Brain Créations (2017)

Prix:35.00 €
Disponibilité:En stock
Votre avantage:❤ 17 points de fidélité (explication)
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Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2 - 4
Âge:à partir de 10 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de collecte et de placement
Thèmes:Angleterre
Gendarmes / Voleurs
Londres
Voleurs
 
Complexité:    
Réflexion:   concentré
Stratégie:   stratégique
Interactivité:   interactif
Convivialité:    
Contrôle:    
Thème:    
Graphisme:   admirable graphisme
Matériel:   excellent matériel

Galerie photo


Le superbe matériel de jeu d'Oliver Twist


Les illustrations du plateau de jour


Les illustrations du plateau de nuit


Oliver Twist expliqué par Benoit Forget, l'éditeur du jeu.

L'avis de NIM

L'éditeur Purple Brain Créations s'est déjà taillé une jolie réputation avec sa collection de jeux inspirés et en forme de livres de contes (Jack & le Haricot Magique, Le Petit Chaperon Rouge, Les Trois petits cochons etc.). Cette collection s'adresse a priori aux enfants, mais les jeux contennent toujours des subtilités ludiques qui les rendent aussi attractifs pour les adultes qui les accompagnent. Certains, comme Jack & le Haricot Magique ou Le Joueur de flûte, peuvent même franchement se jouer entre adultes.

Non content de ce succès, l'éditeur s'est lancé dans une collection parallèle (la première n'est pas interrompue) inspirée cette fois de romans classiques. Le premier s'appelait Le Tour du monde en 80 jours et celui dont nous parlerons aujourd'hui est Oliver Twist, du roman de Charles Dickens. Les jeux de cette collection sont présentés dans un superbe coffret très classe. Ils contiennent un jeu au matériel plus conséquent et s'adressent à des amateurs de jeux un chouïa plus sophistiqués. Rien de bien compliqué, rassurez-vous, mais la collection s'adresse a priori à un public plus adulte, tout en étant suffisament accessibles pour aussi plaire à des enfants un peu à l'aise dans les jeux de société.

Après le rouge du Tour du monde en 80 jours, voici le vert de Oliver Twist. Mais quelle belle boîte! Quelles belles illustrations! Franchement, je salive découvrir le jeu. D'autant que les auteurs sont bien connus des amateurs ludiques: Bruno Cathala et Sébastien Pauchon. Leurs précédentes créations communes m'ont donné une image de finition d'horlogerie ludique qui aspire à la perfection. Et si vous voulez mon avis, ils n'ont pas dérogé à leurs habitudes avec Oliver Twist.

Le principe du jeu - Oliver Twist est l'histoire d'un jeune garçon orphelin et naïf qui se retrouve livré à lui-même dans les rues de Londres. Sans s'en rendre compte, il se lie de sympathie à un chef d'une bande de pickpockets, et se fait héberger chez un vieux monsieur qu'il croît généreux mais est en fait un criminel qui mène la bande à la baguette. Malgré lui, il se retrouve ainsi à vagabonder dans la rue et détrousser les passants pour le compte de son hôte Fagin.

C'est dans cet épisode de l'histoire que nous plonge le jeu. Au centre de la table, le plateau réversible représente les rues de Londres. Le jeu se déroule en deux manche: une manche côté jour et une côté nuit. Chaque manche se termine quand tout a été volé... c'est du propre mais c'est comme ça!

Sur le plateau, des jetons représentent des objets à voler, des outils qui serviront à réaliser des cambriolages la nuit, et des personnages qui vous offriront des actions bien utiles. Sur une petite place, vous posez un pion en bois qui représente "la bande". Tous les joueurs vont piloter ce pion, mais chacun le fera dans son propre intérêt, c'est la grande originalité du jeu!

Autour du plateau, chaque joueur possède un magnifique plateau/chevalet en forme de toit de maison. Il permet d'abriter les objets volés, l'argent que vous obtenez en échange de ces objets quand vous allez voir Fagin, et le fameux "dossier de police" qui accumule les indices concernant vos mauvaises actions. A la fin de chaque manche, le joueur au dossier le plus chargé est sévèrement puni en devant rendre une partie de son argent. La forme de chevalet permet de stocker les objets à l'abri des regards des autres joueurs. Mais des fenêtres percent le toit et permettent aux autres joueurs d'avoir une petite idée de l'argent que vous possédez ou de l'épaisseur de votre dossier de police...

La phase de jour commence. Lorsque vient votre tour, vous devez réaliser une action parmi 3 possibles:

  • Rôder. Vous déplacez le pion "bande" vers une case voisine qui possède un jeton et prenez ce jeton. Vous pouvez aussi "sauter" par-dessus des jetons pour en attraper un plus attirant, mais tous les jetons ignorés rejoignent votre dossier de police... Attention à la gourmandise! S'il n'y a aucun jeton disponible à côté du pion "bande", vous devez payer 2 livres pour déplacer celui-ci vers un nouvel endroit de rapine. C'est un point jouissif de la règle du jeu, car il permet d'être fourbe avec vos petits camarades de jeu en vous arrangeant pour prendre le dernier jeton d'une série.
  • Allez voir Fagin. En échange de 3 objets identiques (le portefeuille fait office de joker), Fagin vous donne quelques pièces en fonction de la valeur des objets: mieux vaut voler des montres que des pommes!
  • Demander l'aide d'un personnage. Si vous avez pris un jeton personnage lors d'une action "rôder" précédente, vous avez obtenu une carte personnage qui offre une action particulière. Vous pouvez utiliser un tour de jeu pour dépenser la carte et réaliser l'action indiquée. Notez qu'il est aussi possible de dépenser la carte sans réaliser l'action. C'est une possibilité qui peut être utile en fin de manche, car un joueur qui ne peut réaliser aucune action se fait attraper par la police...

Si vous ne pouvez réaliser aucune action, alors vous êtes puni: attrapé par la police, vous devez rendre 4 livres difficilement gagnées. La manche prend fin. On passe au décompte, en particulier l'évaluation du dossier de police et la punition du plus gros chapardeur de la bande. Puis on retourne le plateau pour jouer la phase de nuit.

La phase de nuit est presque identique à la phase de jour. Elle propose deux nouveautés.

D'abord les jetons sont posés faces cachées au lieu de faces visibles. Les joueurs découvriront les pions au fur et à mesure de la progression du pion de la bande.

Ensuite, les gamins en profitent de la nuit pour commettre des cambriolages, qui peuvent s'avérer juteux à condition d'avoir pensé à récolter des outils au cours de votre escapade.

L'avis de NIM - Que du bonheur. Avec une si belle boîte de jeu, des si belles illustrations, une règle accessible, une mécanique subtile, un jeu fluide et interactif, je me sens comblé. Moi qui pense au jeu Jamaica quand on me parle du duo Bruno Cathala et Sébastien Pauchon, je retrouve la même sensation de perfection avec Oliver Twist. Par ailleurs, les deux jeux sont dans le même registre point de vue complexité, stratégie, fluidité et interactivité, ce qui fait que vous avez de bonnes chances d'aimer l'un si vous aimez l'autre.

Les raisons d'aimer

  • Un belle boîte en forme de coffret, un beau matériel et des magnifiques illustrations.
  • L'originalité d'utiliser un unique pion commun pour récolter les objets.
  • L'interactivité impliquée par ce pion unique: en allant chercher un jeton, vous savez quels autres jetons vous rendez accessibles aux autres joueurs. Vous pouvez même être fourbe et mener le pion en bout de ligne pour obliger le joueur suivant à payer une pénalité avant de repositionner le pion ailleurs sur le plateau.
  • Le fameux dossier de police que vous chargez quand vous faites le gourmand. C'est le fameux principe de corruption que Bruno Cathala affectionne particulièrement (de mémoire, on le retrouve dans Cléopatre et la société des architectes, Sobek et Burdigala).
  • Les personnages amènent un petit plus de hasard et d'opportunisme qui permet de pimenter le jeu et ne pas le faire tourner au jeu d'échec à information complète.
  • Les outils amènent une dimension plus stratégique au jeu.
  • Belle idée ces fenêtres dans le toit qui dévoilent partiellement les richesses et le dossier des joueurs. Belle idée aussi que la pile des objets récoltés dépasse légèrement du toit, ce qui donne une indication aux autre joueurs sur l'état de votre récolte sans leur dévoiler tout le contenu de votre jeu.

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