Dreams are my reality
Je rêve... Je rêve d'une coccinelle qui fait un barbecue avec un nain de jardin, tandis qu'une baleine fait de la balançoire en mangeant une pizza...
C'est absurde? Pas du tout.
When I dream pourrait dans un premier temps vous faire penser à Dixit, parce qu'il y a des images. Raté.
When I dream pourrait vous faire penser à Pyramide ou Code names parce qu'il faut donner des indices pour faire trouver des mots... Ah on s'en approche.
Mais comment se passe un tour de jeu? Chacun son tour, un joueur sera le rêveur. Il mettra d'ailleurs sur ses yeux le bandeau prévu à cet effet. Puis on distribue des cartes de rôles aux joueurs. Il y a des fées, des croquemitaines et des marchands de sable (le nombre diffère selon le nombre de joueurs). C'est là que ça commence à devenir intéressant parce que ce sont des rôles cachés. Les joueurs entre eux ne savent pas qui est qui, et encore moins le rêveur qui va devoir se dépatouiller avec tout ça.
Le but est de marquer des points. Donc les fées auront pour mission de faire deviner un maximum de mots au rêveur pendant le temps imparti, donc de lui donner les meilleurs indices possibles (ex: rouge, insecte, Bon Dieu pour la coccinelle).
Les croquemitaines ont pour mission de faire en sorte que le rêveur ne trouve pas les mots. C'est un rôle assez difficile, d'une part parce qu'il est difficile de faire dévier le rêveur si les fées commencent et d'autre part, si vous dites "hélicoptère" après "insecte" et "Bon Dieu", forcément, le rêveur va avoir tendance à ignorer tout ce que vous direz dans le futur.
Et le terrible rôle du marchand de sable est d'équilibrer la donne, c'est à dire qu'il doit faire en sorte que le rêveur trouve autant d'indices qu'il n'en trouve pas.
Inutile donc de préciser que ces deux rôles sont les moins évidents à jouer, et demandent un peu de subtilité.
Le rêveur, quant à lui, marque des points sur les mots qu'il a trouvés, mais avant ça, à la fin du sablier, il doit raconter son rêve aux autres (d'où mon introduction). Ah, oui, petit travail de mémoire. Il doit se rappeler des mots qu'il a énoncés, et en faire un récit. S'il trouve tous les mots, il a un bonus. Si vous ne savez pas raconter, énumérez les cartes, ça suffira.
Donc la charge du rêveur est multiple. Il doit trouver les mots avec les indices donnés, identifier les rôles de chacun, ou du moins, voir en qui il peut avoir confiance. Seulement, quand il dit un mot, on ne lui dit pas si c'est juste ou non, ce qui complexifie un peu les choses. Et en plus, faire ce travail de mémoire.
Mais n'ayez pas peur, il n'y a rien d'insurmontable, le jeu est extrêmement fluide, et puis, ce n'est pas grave si vous ne vous rappelez pas de tout. Personnellement, je trouve le plaisir ludique de ce jeu supérieur à l'envie de scorer. Le score est dépendant du rôle que vous avez et si vous avez la malchance d'être tout le temps croquemitaine, c'est quand même souvent que les fées scorent plus que les autres. Mais qu'importe.
Côté matériel, c'est sublime. Les cartes, dessinés par de multiples illustrateurs sont superbes, elles sont rangées dans un lit en plastique qui constitue la pioche, il y a des petites étoiles, des nuages, des lunes en carton pour les scores, et un bandeau pour les yeux. Thématiquement, concernant le thème onirique, on est en plein dedans.
En plus d'être beau, je trouve le jeu très original et il se prête assez bien à un jeu familial.
Le jeu est quand même plus intéressant à partir de 5 joueurs. A moins, les configurations sont assez difficiles pour le rêveur.
Avantage: on peut jouer jusque 10. Et pas besoin d'être gros joueur pour profiter de l'expérience.
Nombre de parties: beaucoup de parties jouées (plus de 5)
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