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Mysterium

Vous avez osé franchir les portes du manoir hanté de Mysterium... Quel courage ! Installez-vous confortablement autour de la table, ouvrez votre esprit et réveillez votre sixième sens: vous allez participer à une séance de spiritisme exceptionnelle et tenter d’apporter la paix à une pauvre âme égarée... Un fantôme entrera en contact avec vous et, par images interposées, tentera de vous communiquer l'identité de son meurtrier, ainsi que le lieu et l'objet du crime. Mysterium est un jeu de coopération dans lequel le fantôme et les enquêteurs gagnent ou perdent tous ensembles. > voir détail

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Jeu de coopération et de déduction - à partir de 10 ans

Scythe

La Première Guerre mondiale a laissé l'Europe de l'Est exsangue et ses plaines enneigées portent encore les stigmates des terribles batailles. "L'Usine", la grande cité-état capitaliste qui produisait des mechas lourdement blindés durant la guerre, est désormais désaffectée et attire la convoitise des puissances voisines. Cinq héros y convergent à la tête de leur faction respective. Chacun a pour objectif de maîtriser en premier la technologie des mechas et apporter puissance et suprématie à sa nation. > voir détail

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Jeu de développement - à partir de 14 ans

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86.00 EUR

Isle of Skye

Au départ de votre château, bâtissez l'île de Skye en lui ajoutant des vertes collines, des plages de rêve et des chaînes de montagne. Élevez le bétail, produisez le précieux whisky qui fait votre réputation. Tuile par tuile, vous construisez un paysage en proposant un prix d'achat pour vos tuiles, que vous paierez pour les conserver, à moins qu'un adversaire ne vous les achète au prix que vous avez fixé... Évaluation du prix des tuiles, achats, ventes, constructions seront les maîtres mots de votre stratégie de construction. > voir détail

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Jeu de développement et de mises - à partir de 8 ans

Code Names

Vous et votre rival connaissez l'identité des 25 agents secrets qui travaillent pour vous sous couverture. Vos enquêteurs, quant à eux, ne connaissent ces agents que sous leur nom de code. Affrontez l'équipe adverse et soyez le premier à contacter tous vos agents secrets. Pour cela, donnez un et un seul mot d'indice, qui peut désigner plusieurs noms de code sur la table. Vos enquêteurs tentent de deviner les mots de votre couleur grâce à votre indice, tout en évitant ceux qui appartiennent à l'autre équipe. Mais surtout, ne contactez jamais l'assassin car c'est la défaite immédiate assurée! > voir détail

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Jeu de mots et de déduction - à partir de 12 ans

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20.00 EUR

7 Wonders Duel

Attention, nouveau monument ludique! 7 Wonders Duel est un jeu de développement de civilisation conçu spécifiquement pour 2 joueurs. Ce n'est pas une extension de 7 Wonders mais un jeu à part entière. Les connaisseurs se réjouiront de retrouver la patte de son grand frère en termes d'illustrations et de certains mécanismes de jeu, mais 7 Wonders Duel est cependant très différent des point de vue de l'approche stratégique et du rythme de jeu. > voir détail

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Jeu de cartes et de développement - à partir de 10 ans

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25.00 EUR

Five Tribes

Après des journées de voyage au cœur du pays des mille et une nuits, votre caravane arrive enfin au fabuleux sultanat de Naqala. Les rumeurs étaient vraies: le vieux sultan est mort... Les oracles prédisent la venue d'un étranger qui saurait gagner les faveurs des Cinq Tribus pour prendre sa place. Allez-vous accomplir la prophétie? Invoquez les anciens Djinns, faites appel aux différentes tribus au moment opportun, et le trône sera à vous! > voir détail

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Jeu de déplacement et collection - à partir de 10 ans

Splendor

Splendor s'explique en cinq minutes et se joue en une demi-heure, aussi bien à deux qu'à trois ou quatre joueurs. Dans Splendor, vous dirigez une guilde de marchands. À l'aide de jetons symbolisant des pierres précieuses, vous allez acquérir des développements qui produisent de nouvelles pierres (les bonus). Ces bonus réduisent le coût de vos achats et attirent les nobles mécènes. Chaque tour est rapide: une action et une seule! Le premier joueur à parvenir à quinze points de prestige en cumulant nobles et développements déclenche la fin de la partie. > voir détail

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Jeu de cartes et de combinaisons - à partir de 10 ans

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30.00 EUR

Love Letter

Quand l’amour ne tient qu’à une lettre... Votre but est de faire parvenir une lettre d’amour à la Princesse. Malheureusement, elle s’est enfermée dans le palais et vous devrez dépendre d’intermédiaires pour livrer votre message.Durant la partie, vous conservez secrètement une carte en main. Il s’agit de la personne qui tient votre billet doux pour la Princesse. Vous devez vous assurer qu’à la fin de la journée, la personne la plus proche de la Princesse ait en main votre message, vous assurant ainsi que cette dernière le lira en premier! > voir détail

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Jeu de rôle et de bluff - à partir de 8 ans

Myrmes

Au royaume de Myrmes, les colonies des fourmis luttent depuis des siècles pour dominer leurs voisines. Pour mettre fin à cette guerre, le conseil des reines a décrété qu’une dernière bataille déciderait de la victoire finale. Lancez vos soldats et vos ouvrières à l’assaut du royaume. Remplissez votre réserve, chassez des insectes et placez vos phéromones judicieusement pourconquérir le territoire. Mais surtout, n’oubliez pas de préparer l’hiver! > voir détail

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Jeu de développement et programmation - à partir de 13 ans

7 Wonders

Prenez la tête de l’une des sept grandes cités du monde Antique. Exploitez les ressources naturelles de vos terres, participez à la marche en avant du progrès, développez vos relations commerciales et affirmez votre suprématie militaire. Laissez votre empreinte dans l’histoire des civilisations en bâtissant une merveille architecturale qui transcendera les temps futurs. > voir détail

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Jeu de cartes et de développement - à partir de 10 ans

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43.00 EUR

Cyclades

Dans l’archipel des Cyclades, au large d’une Grèce pas encore unifiée, les grandes cités (Sparte, Athènes, Corinthe, Thèbes et Argos) se développent et s’affrontent pour assurer leur suprématie sous le regard bienveillant des Dieux. > voir détail

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Jeu de colonisation - à partir de 10 ans

Smallworld

Sur un territoire bien trop petit, chaque joueur choisit un peuple fantastique pour étendre son empire pour gagner des points de victoire aux dépens de ses adversaires. Pourtant, vient un moment où la taille de cet empire atteint les limites de sa puissance, et c'est à vous de choisir le moment idéal pour abandonner le peuple au déclin et créer une nouvelle civilisation. Conquérir son empire avec le bon peuple au bon moment est la clé de la victoire. > voir détail

AVIS DE NIM 34 AVIS JOUEURS PHOTOS AIDE
Jeu de conquête - à partir de 10 ans

Pix

Pix est un jeu de dessin... avec des pixels! Que vous sachiez dessiner ou pas, ici, ce qui compte, c'est de faire passer les idées avec des petits carrés noirs et rouges. Et le plus surprenant, c'est que ça marche! > voir détail

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Jeu de dessin et de rapidité - à partir de 8 ans

Fresko

La très vieille fresque du plafond de la cathédrale doit absolument être restaurée car l'évêque attend une importante visite et souhaite montrer son église sous son meilleur jour. Dans ce jeu familial haut en couleurs, les joueurs se glissent dans le rôle des peintres de fresques et doivent prouver leur savoir-faire. Mais seul celui qui planifiera intelligemment pourra gagner! > voir détail

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Jeu de programmation et de gestion - à partir de 10 ans

La Gloire de Rome

64 Après J.C., Rome est dans la tourmente, elle a été dévastée par le feu. César n’attend rien de moins que votre entière dévotion pour restaurer la Gloire de Rome! > voir détail

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Jeu de développement - à partir de 12 ans

Archipelago

Archipelago retrace l’ère majestueuse de la découverte des archipels à travers le globe de 1492 (découverte des Antilles par Christophe Colomb) jusqu’à 1797 (colonisation de Tahiti). Chaque joueur incarne un explorateur et son équipe, mandatés par une nation européenne pour découvrir, coloniser et exploiter les archipels. Ces missions sont censées s’effectuer de manière diplomatique, en répondant tant aux besoins de la population locale qu’aux demandes régulières du continent. Il faudra donc respecter l’archipel et ses autochtones au risque de voir les natifs se révolter pour finir en guerre d’indépendance. Les limites entre expansionnisme et humanisme, économie et respect des valeurs locales, transmission de connaissances et industrialisation à outrance, ne sont pas toujours évidentes à trouver. > voir détail

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Jeu de colonisation et gestion - à partir de 14 ans