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13/10/2016: Essen 2016: la grande fête des jeux de société

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Iello

Kanagawa est ma découverte préférée du salon.

Le jeu est signé Bruno Cathala et Charles Chevallier mais, pour le coup, je dois absolument mentionner Jade Mosch, l'illustratrice, qui compte comme actrice à part entière du bonheur que procure le jeu. La réalisation est magnifique. Le matériel aussi, avec le tablier de bambou qui accueille les lots de cartes que les joueurs devront choisir.

La bonne nouvelle, c'est que le jeu est à la hauteur du plaisir visuel. Et même très largement.

Chaque joueur est un apprenti artiste, qui va réaliser l'oeuvre de sa vie et espérer qu'elle aura la plus grande valeur artistique de son école.

Les cartes du jeu ont une double fonction.

Pour une moitié, la carte représente une partie de l'oeuvre. Le fond de la carte représente un paysage, et l'apprenti artiste ne peut le peindre que s'il en a acquis l'enseignement. Le haut de la carte illustre une saison, et l'apprenti artiste tentera de conserver une harmonie des saisons dans son oeuvre (la plus longue séquence d'une même saison lui rapportera le double de valeur artistique). Le centre de la carte représente un sujet qui peut être un personnage, un animal ou un bâtiment. Là aussi, l'apprenti artiste tentera de les marier harmonieusement pour gagner des cartes d'accomplissement qui offrent des points de victoire supplémentaires.

Pour l'autre moitié, la carte représente l'atelier de l'apprenti artiste. Il symbolise l'enseignement que l'apprenti a reçu et les actions qu'il est capable d'accomplir. Par exemple, il gagnera des pinceaux, des compétences en dessin de certains paysages etc.

Au cours d'une manche, on étalera sur le tablier autant de cartes que de joueurs. Chaque joueur a alors le choix entre attendre pour poursuivre son enseignement (en clair, passer son tour pour attendre l'ajout d'une nouvelle rangée de cartes, dans l'espoir de gagner un plus gros lot de cartes, mais au risque de voir un lot de cartes raflé par un adversaire), ou passer à l'action. En passant à l'action, le joueur choisit un lot de cartes, puis choisit la façon dont il les place sur son jeu: côté atelier pour augmenter sa capacité d'action, ou côté peinture pour agrandir son oeuvre.

Au centre de la table, on trouve aussi des cartes d'accomplissement qui offrent des points de victoire en fonction d'objectifs atteints. Quand un joueur réalise un accomplissement, il a le choix entre prendre la carte correspondante, ou faire preuve de patience en espérant réaliser un accomplissement plus important et plus rémunérateur en points de victoire. Mais bien sûr, au risque de se voir rafler l'accomplissement par un autre joueur.

Le jeu est un bonheur à pratiquer, à la fois pour l'intelligence de sa mécanique, de l'élégance de son thème, et de la beauté de sa réalisation.



Kanagawa en action

Kanagawa en action

L'éditeur Purple Brain Créations s'est taillé une réputation avec ses jeux en forme de livres reprenant les contes classiques: les trois petits cochons, le petit chaperon rouge, le joueur de flûte, le lièvre et la tortue etc. La collection rencontre un joli succès car, malgré la thématique enfantine, les jeux sont toujours originaux, suffisamment simples pour être jouables en compagnie d'enfants, mais suffisamment malins pour être agréables à jouer à tout âge, y compris adulte.

Cette année, il lance une nouvelle gamme de jeux, avec des jeux un peu plus volumineux point de vue format, et un peu plus riches point de vue mécanique. La gamme aura aussi une ligne de conduite thématique: elle reprendra les thèmes des romans classiques. Le premier de la gamme s'appelle "Le tour du monde en 80 jours". Les habitués de la chose ludique me diront que ce n'est pas le premier jeu à porter ce nom (j'en ai d'ailleurs un dans les fiches Jeux de NIM sous le nom allemand de In 80 tagen um die welt), mais celui-ci n'en est pas une réédition... d'un jeu portant ce nom en tout cas!

Cependant, "Le tour du monde en 80 jours" est bien une réédition. Pas d'une ancienne adaptation du roman, mais du jeu "Le lièvre et la tortue" paru en 1973!

"Le lièvre et la tortue" est bien connu par les amateurs de la chose ludique. D'une part, parce que c'est un excellent jeu, très intelligent malgré son apparence enfantine. D'autre part, parce que sa mécanique est déjà celle d'un jeu de société "moderne" comme on en crée encore aujourd'hui. Comme le dit mon camarade François Haffner sur son excellent site JeuxSoc, "Le lièvre et la tortue" est même considéré par certains comme le premier jeu de société moderne. Sa réédition, sur un thème "plus adulte", est donc une excellente nouvelle.

J'aime beaucoup l'ironie de la situation: l'éditeur possède une gamme "contes", dans laquelle on trouve un jeu appelé "Le lièvre et la tortue" qui n'est pas la réédition du jeu éponyme. L'éditeur démarre ensuite une gamme roman dans laquelle le premier jeu est la réédition du "lièvre et la tortue"!



Trève d'anecdote à propos du Tour du Monde en 80 jours, le voici en action. Les illustrations sont raffinées et en lien parfait avec le thème. On y reconnaît la patte de son illustrateur Tom Vuarchex, que vous connaissez pour Jungle speed et Mafia de Cuba.

Sur le même stand, on est content de retrouver une réédition du jeu Diamant, un jeu de Bruno Faidutti et Alan Moon paru en 2005 et qui avait disparu de la circulation. Diamant est un jeu très simple de prise de risque à la façon "stop ou encore?". Les joueurs explorent des grottes à la recherche de diamant. A chaque pas, il faut faire le choix entre retourner au camp pour partager les diamants trouvés jusqu'ici, ou tenter d'aller plus loin au risque de tout perdre.

Oceanos est un nouveau jeu d'Antoine Bauza (le créateur de 7 Wonders, Tokaido et Hanabi), familial, et magnifiquement réalisé par l'éditeur Iello.

Au début de la partie, chaque joueur possède un sous-marin tout simple dont il pourra améliorer l'équipement au cours de la partie.

Le cours de la partie, précisémment, consiste en une méthode originale de choix de cartes qui correspondent à des fonds marins. La partie se déroule en 3 manches (qui font un peu penser aux 3 âges de 7 Wonders). Chaque manche permet d'explorer une nouvelle profondeur du fond de la mer. La combinaison des créatures rencontrées et des chaines de coraux que l'on parvient à aligner sur les cartes offriront des points de victoire en fin de partie. Pour faciliter la collecte et le choix des cartes, l'équipement du sous-marin entre en jeu.



Une partie en cours de Sea of Clouds, déjà disponible en boutique et que je décris en détaille sur la fiche Jeux de NIM.

Dans ce jeu, les joueurs collectent des marchandises pour marquer des points, mais doivent aussi penser à recruter suffisamment de pirates pour les phases d'affrontement qui permet aux plus forts de piller les réserves de leurs adversaires.

J'apprécie particulièrement la beauté des illustrations de Miguel Coimbra sur ce jeu.



Le poétique Haru Ichiban est encore une création d'inspiration asiatique signée Bruno Cathala (aux côtés de Kanagawa dont j'ai parlé un peu plus tôt dans le reportage).

Ici, les joueurs posent des fleurs sur les nénuphars et profitent du "vent du printemps" pour faire glisser les nénuphars qui emportent les fleurs avec eux. L'objectif est de réaliser des alignements de fleurs (pour faire simple, à la façon d'un Puissance 4), qui rapportent des points (en fonction de l'alignement réalisé: une ligne, une diagonale ou un carré). Le jeu se déroule en plusieurs manche jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 5 points.



Présentation de 10 minutes to kill. C'est un jeu de bluff et déduction. Chaque joueur possède son propre personnage "assassin" et reçoit l'identification de 2 victimes à éliminer sans se faire pincer. Le jeu se déroule sur un plateau représentant la ville. Sur le plateau, les personnages se déplacent. Chaque joueur sait quel personnage du plateau est son "assassin", mais ses adversaires ne le savent pas.

Les joueurs vont déplacer des personnages (y compris leur assassin) et annoncer des crimes que leur personnage commet. L'astuce, c'est que le joueur désigne la victime, mais sans indiquer la position de l'assassin. Les adversaires doivent donc identifier tous les assassins potentiels en fonction de leur position sur le plateau au moment du crime. De crime en crime, chacun tente de raffiner sa déduction jusqu'à identifier un coupable.



King of Tokyo est déjà un classique dans les jeux que les ados adorent. Et c'est un bon choix de leur part car le thème est sympathique, l'action dynamique, l'ambiance amusante avec les monstres qui s'envoient des baffes (pour du faux, rassurez-vous), mais malgré tout malin et tactique.

King of Tokyo en action

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