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Les Aventuriers du rail - Marklin

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Après les Etats-Unis et l'Europe, le troisième opus de la collection des Aventuriers du Rail nous invite dans l'univers des trains miniatures Marklin, sur une carte de l'Allemagne. Cette fois, en plus de développer un réseau ferroviaire, vous devez aussi positionner des passagers et leur faire parcourir votre réseau à la recherche de marchandises de valeur. Des nouvelles dimensions du jeu qui génèrent de nouveaux challenges.

Un jeu de Alan Moon,
illustré par Julien Delval,
édité par Days of Wonder (2006)

Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2 - 5
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de placement et de blocage
Thèmes:Allemagne
Développement
Géographie
Trains
 
Complexité:   complexe
Réflexion:    
Stratégie:   stratégique
Interactivité:   interactif
Convivialité: calme  
Contrôle:    
Thème:    
Graphisme:    
Matériel:   excellent matériel
 
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Galerie photo


Une vue d'ensemble du riche matériel de la boîte de jeu: un grand plateau, plus de 200 wagons, des passagers, des marchandises, des cartes "wagon" et "destination"...



Au programme des nouveautés: des pioches séparées d'objectifs longs et courts; des objectifs à destination de pays étrangers; des jetons de marchandises dans toutes les villes; trois passagers par joueur, que le joueur place en construisant son réseau, puis déplace le long de son réseau pour collecter les marchandises; des cartes "passager" qui permettent à un passager d'emprunter un tronçon ferroviaire adverse; des cartes "locomotive +4" qui servent de joker sur les liaisons d'au moins 4 wagons.

L'avis de NIM

Après une première version des Aventuriers du rail accueillie en fanfare, après une seconde version des Aventuriers du rail - Europe qui augmente et améliore la première version, on attendait avec beaucoup d'intérêt ce qu'Alan Moon et Days of Wonder allaient nous proposer d'encore mieux.

La première surprise de la nouvelle version, c'est le thème: une édition spéciale Marklin! C'est une idée brillante qui éveille notre instinct d'enfant. Days of Wonder caresse les joueurs dans le sens du poil et réussit en même temps un bon choix commercial. Car il est clair que s'associer à Marklin, c'est tirer parti de l'aura du fabricant de trains miniatures, c'est capter l'attention du chaland en magasin et probablement de la presse, et pourquoi pas profiter d'un réseau inédit de distribution. Mais peu m'importe finalement, l'édition Marklin a fait mouche chez moi et j'avais une grande envie d'ouvrir la boîte pour découvrir ce nouveau jeu.

Si vous ne connaissez pas Les Aventuriers du rail, en voici un bref récapitulatif: les joueurs construisent un réseau ferroviaire en reliant des villes réparties sur le plateau de jeu. Les joueurs marquent des points de victoire en reliant des villes voisines et, de proche en proche, en établissant des liaisons entre des villes indiquées sur des cartes d'objectifs.

Dans Les Aventuriers du rail - Marklin, on découvre les nouveautés suivantes:

  • Les cartes "wagons" - Elles sont toutes illustrées d'un modèle différent de locomotive, de voiture ou de wagon Marklin. Le montage graphique coupe le souffle, et je me surprends à juste "feuilleter" la pioche pour en savourer les illustrations. Et pourtant, cette folie ne nuit en rien à la lisibilité des cartes: les couleurs sont bien mises en évidence, et accompagnées d'un symbole que les daltoniens apprécieront.
  • Les cartes bonus - On connaissait déjà les locomotives bonus. Ici, il y a aussi des locomotives bonus "+4", qui se piochent comme de simples cartes, et qui servent de "joker" uniquement sur les tronçons d'une longueur au moins égale à 4.
  • Le plateau - Il représente l'Allemagne et des pays limitrophes. Géographie oblige, le plateau est le premier de la collection en disposition verticale. En connaisseur du jeu, on repère d'un coup d'œil que la disposition des villes n'est pas seulement le fruit du hasard géographique, mais aussi le résultat d'une volonté ludique. Au sud-ouest, les villes sont nombreuses et rapprochées, les tronçons qui les relient sont courts, multiples et le plus souvent gris (ce qui signifie que l'on peut les contrôler avec des cartes de couleur au choix). Dans le reste du pays, les villes sont plus dispersées, les tronçons plus longs et le plus souvent colorés. On pourrait croire le sud-ouest peu intéressant, mais c'est sans compter les marchandises dont je parle plus loin.
  • Les cartes "objectifs" - Elles sont réparties entre objectifs longs et courts, parmi lesquels les joueurs peuvent choisir la répartition. C'est une étape qui va encore plus loin que la version Europe: ici, vous avez le choix à tout moment de piocher des objectifs de la longueur souhaitée.
  • Les marchandises - Sur chaque ville, il y a un ou plusieurs jetons de marchandises de valeurs différentes, empilés en valeurs décroissantes (les premiers joueurs arrivés sont les mieux servis). Pour collecter les jetons de marchandises, les joueurs disposent de trois voyageurs. Chaque fois qu'un joueur relie deux villes, il peut placer un voyageur sur l'une d'entre elle. Plus tard dans la partie, au prix d'un tour de jeu, le joueur peut déplacer un voyageur de villes en villes voisines, le long de son réseau ferroviaire, et collecter un jeton dans chaque ville atteinte. Une fois le voyage terminé, le voyageur est retiré du jeu. Le joueur dispose donc de trois opportunités de collecter des jetons de marchandises au cours de la partie. Plus il attend, plus son réseau sera développé et plus il pourra collecter de jetons. Mais par contre, s'il attend trop, les autres joueurs se serviront avant lui. Ce qui crée un suspense très intéressant dans la partie.
  • La variété stratégique - On comprend ainsi la variété du plateau: la zone sud-ouest peut se coloniser très rapidement grâce à ses tronçons courts et gris. Elle rapporte peu en colonisation mais beaucoup en marchandises pour les plus opportunistes. A contrario, le reste de la carte se colonise plus difficilement, rapporte plus en colonisation mais moins en marchandises. Une petite exception: la région de Berlin qui est très riche et très convoitée.
  • La fin de partie - En fin de partie, il y a un bonus de 10 points au joueur qui aura accompli le plus d'objectifs. Dans les versions précédentes du jeu, le bonus était accordé au joueur qui possède le plus long réseau continu de wagons à sa couleur. Mais ici, les marchandises incitent déjà à construire de longs réseaux, il est donc logique que le bonus de fin de partie récompense un autre paramètre du jeu.

Le transport des marchandises apporte un réel plus ludique que l'on ne retrouve pas dans les versions précédentes. Je dirais même qu'il y a là une mécanique très psychologique que j'adore, que l'on ne trouve que trop rarement dans les jeux, du style "je laisse le pactole grandir ou je me sers avant qu'il ne me passe sous le nez?", que l'on retrouve aussi dans Medina par exemple.

Chez nous, Les Aventuriers du rail - Marklin est déjà devenu le nouveau chouchou de la collection, et c'est pour cela que je lui accorde d'emblée le titre de "Top Jeux de NIM". Nous aimons surtout la configuration de la carte soigneusement étudiée et le suspense du transport des marchandises. Bravo à Alan Moon pour l'idée et à Days of Wonder pour la réalisation: des jeux pareils, on en redemande!

Les raisons d'aimer

  • La réussite graphique des cartes wagons.
  • La fluidité du jeu conservée malgré la règle plus sophistiquée.
  • La configuration du réseau qui offre plein de possibilités de développement et d'étripage: tronçons courts et riches en marchandises au sud-ouest, tronçons longs mais chiches en marchandises sur le reste du pays, une petite concentration qui nargue autour de Berlin.
  • Le suspense nouveau de la collecte des marchandises (selon une mécanique trop rarement exploitée dans les jeux).
  • La possibilité de choisir entre objectifs longs et courts.
  • L'effort d'accessibilité du jeu aux daltoniens (y compris la modification des couleurs des wagons par rapport aux versions antérieures).

On pourra reprocher

  • L'esthétique du plateau plus austère que la magnifique carte de l'Europe.
  • Le niveau moins accessible pour découvrir la collection.
  • Les petits pions de marchandises allongent la mise en place du jeu, sont délicats à manipuler, et risquent de se perdre facilement. Il y a des wagons supplémentaires en cas de perte mais pas de jetons de marchandises.
  • Quel drôle de thème que ces voyageurs de trains qui transportent des marchandises?

L'avis des joueurs

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