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26/02/2016: Cannes 2016: le Festival International du Jeu sur la Croisette!

"Fourberies" est clairement un des jeux "stars" du salon. Malgré les nombreuses tables, le stand Bombyx était toujours plein à craquer de joueurs qui faisaient la file pour l'essayer.

Fourberies est un jeu à paraître chez Bombyx (comptez vers la fin mars), crée par Bruno Cathala et Christian Martinez. Si vous me connaissez un peu, vous devez savoir qu'un jeu de Bruno Cathala provoque nécessairement ma vive curiosité, voire un enthousiasme précoce :-) Vous imaginez donc ma joie de découvrir Fourberie en compagnie de Mr Bruno "himself" qui nous a expliqué le jeu et accompagné pendant la partie.

Sur la photo, c'est une version surdimensionnée que vous apercevez. Pour vous dire franchement, la réalisation du jeu "normal" est tellement bluffante que j'ai préféré le découvrir en taille normale. Passons donc à la photo suivante...



Une partie de "Fourberies" en cours, sur le jeu en taille "standard"...

Arrivés tôt le dimanche matin, nous avons la chance d'avoir Bruno pour nous expliquer la règle du jeu.

Chaque joueur est responsable d'une compagnie théâtrale, et se retrouve en compétition pour préparer un spectacle qui enchantera le roi. Le hic, c'est que le roi est d'humeur changeante, mais avec un peu de finesse, rien ne vous empêche de lui envoyer quelques compagnons pour orienter son humeur.

Malgré cette humeur changeante, vous avez une représentation à préparer. Pour cela, vous allez programmer des déplacements dans différentes villes pour recruter des comédiens (en espérant que le roi soit d'humeur joyeuse) ou des tragédiens (si le roi est plutôt sérieux). Vous pourrez aussi recruter des saltimbanques qui s'adaptent à toutes les situations et peuvent vous rendre de précieux services quand vous en avez besoin. Vous pourrez également organiser des spectacles intermédiaires pour gagner un peu d'argent toujours bien utile. Et enfin vous pourrez aussi prendre part à des intrigues secrètes pour gagner quelque argent supplémentaire en fin de saison.

Le jeu se déroule en deux saisons, avec une représentation royale à la fin de chaque saison. En fin de partie, le joueur le plus riche l'emporte.

Le tour de jeu repose sur une programmation secrète de votre ville de destination, suivie d'une révélation simultanée. Dans chaque ville, on trouve une ou plusieurs cartes disponibles, représentant des comédiens, tragédiens ou saltimbanques. Si vous êtes le seul à choisir une ville, alors vous avez la chance de recruter toutes les cartes présentes sur place. Vous pouvez soit les garder toutes, soit envoyer un comédien ou un tragédien auprès du roi pour influencer son humeur. Bien entendu, si vous envoyez des comédiens pour égayer le roi, il faut malgré tout en garder pour lui faire la représentation qu'il attend! Si plusieurs joueurs choisissent une ville, par contre, alors ils ne gagnent aucune des cartes présentes mais reçoivent en contrepartie une mission secrète.

Lorsque toutes les actions sont réalisées, les joueurs ajoutent une carte dans chaque ville et démarrent une nouvelle programmation dans une ville différente des précédentes, car un joueur ne peut envoyer qu'un seul aéronef par ville, tant qu'il n'a pas l'opportunité de rapatrier tous ses aéronefs.

En fin de saison, on fait les comptes: points de victoire si votre spectacle est bien une comédie ou une tragédie selon l'humeur du roi, points de bonus pour le meilleur spectacle, et autres points de bonus pour les missions secrètes.

Voilà pour le résumé rapide du jeu.

Point de vue réalisation graphique et matérielle: le jeu est absolument parfait, un régal!

Point de vue thème, j'avoue que j'avais peur du thème théâtral et je suis finalement emballé. Il a le mérite d'être original (on n'est pas dans un nième jeu de pirates ou de gestion marchande). Il colle très bien à la mécanique et à l'ambiance générale du jeu. Et puis, il est traité avec un certain humour qui donne au jeu un ton léger. Ce n'est pas plus mal, car le jeu est en équilibre entre calculs et rebondissements liés à la programmation secrète, aux collisions de choix entre les joueurs, à la prédictibilité de l'humeur du roi, et aux objectifs secrets.

Point de vue "mécanique", il faut bien reconnaître que l'on est dans un assemblage de mécanismes assez classiques, mais comme pour une bonne recette, je trouve que la sauce prend bien car les ingrédients se marient bien entre eux.

Point de vue plaisir du jeu, je me suis régalé de ma première partie, et pas seulement parce que je l'ai gagnée :-) J'ai bien aimé la nécessité de chercher un rythme à contretemps des adversaires pour maximiser les cartes récoltées, la possibilité de profiter des influences des autres joueurs sur le roi pour développer mon spectacle sans gaspiller de cartes pour l'influencer moi-même, la possibilité de développer une stratégie autour des saltimbanques que l'on parvient à recruter, la recherche du bon timing pour récupérer ses aéronefs et s'ouvrir de nouveaux choix... etc...

Au final, un jeu très riche et original, malin sans être complexe, et magnifiquement réalisé.



Toujours chez Bombyx, "Manchots barjots" est un autre jeu de Bruno Cathala. Petit jeu de cartes en boîte métal, "Manchots barjots" est un jeu tactique qui exploite un thème de prédilection de Bruno: la frustration! En l'occurrence ici, une double frustration.

La première frustration, c'est qu'en fin de partie vous marquez les points des cartes que vous avez gardées en main... mais à condition d'être majoritaire avec les points des cartes que vous avez jouées sur la table!

La deuxième frustration, c'est qu'à chaque tour de jeu vous devez offrir une carte à vos voisins, en veillant à ne pas leur offrir trop de points et de majorités, bien entendu.

Ajoutons que les illustrations sont vraiment amusantes et contribuent à la joie d'y jouer. Une jolie réussite en résume.



Avec la réputation des grandes boîtes de jeux de Days of Wonder (Les Aventuriers du Rail, Les Chevaliers de la Table Ronde, Smallworld, Five Tribes etc.), vous imaginez bien que l'on trépigne lorsque l'éditeur annonce une nouvelle parution.

Nous apercevons ici Quadropolis, déjà disponible au magasin. Les joueurs doivent marquer un maximum de points de victoire en développant une ville et en l'agençant aussi logiquement que possible. Des conditions de taille, de population, de ressources, de proximité et d'alignement entre les bâtiments définissent la façon dont on marque les points de victoire.

L'interaction entre les joueurs vient du "marché" des tuiles de bâtiments au centre de la table: non seulement ce marché est commun et nécessite donc d'optimiser vos choix mais aussi veiller à ne pas ouvrir de trop bons choix à vos adversaires, mais en plus il y a un système de contrainte qui permet, selon votre choix, de limiter les choix du joueur suivant.

Comme souvent dans ce type de jeu, on jouera souvent les premières parties en regardant essentiellement chez soi, et avec l'expérience on apprendra à mieux observer ses adversaires pour mieux optimiser les choix de bâtiments.

La règle propose déjà deux niveaux de jeu. Et on sent très bien que Quadropolis ouvre de nombreuses opportunités de futures extensions, voire de variantes en équipes pour construire de vastes métropoles.



Quadropolis, chez Days of Wonder

Chez Iello, nous avons joué une partie d'Happy Pigs. Malgré son look décalé et humoristique, il s'agit d'un jeu plutôt de réflexion où les joueurs développent un élevage de cochons pour en tirer un maximum de revenus. Le jeu permet d'acheter des cochons, de les nourrir pour les faire grossir, de les faire reproduire pour les multiplier, de les revendre, de les vacciner pour les conserver de saison en saison etc.

Un élément amusant, c'est que chaque joueur a devant lui un petit enclos en début de partie, qui devient assez vite limité, et il est donc possible d'acheter de nouveaux enclos pour agrandir votre cheptel. Les stratégies entre joueurs varient: certains préfèrent revendre leurs cochons rapidement, d'autres agrandir énormément leur élevage pour tout revendre en fin de partie.

Mais c'est la mécanique centrale du tour de jeu qui génère son côté plus fun et léger: une programmation simultanée d'action entre les joueurs. Au début du tour, une carte indique un événement pour le tour, et une quantité d'actions disponibles. Par exemple, 8 nourritures, 6 achats, 5 reproductions etc. Si un joueur est seul à choisir une action, il gagne le droit de réaliser tout le stock de cette action. Par exemple, je pourrais nourrir 8 fois si j'étais seul à choisir l'action "nourrir". Par contre, en cas de choix commun, les joueurs doivent se partager cette quantité d'actions. Il est donc intéressant de trouver un rythme aussi décalé que possible de celui de vos adversaires pour profiter de nombreuses possibilités d'actions.



Nous apercevons le jeu Sol, proposé par un éditeur appelé "Catch Up Games". Le principe du jeu est une chasse au trésor sur une île. Un trésor qu'il faut d'abord découvrir puis ramener au bateau. L'astuce, c'est que le jeu combine coopération et compétition: les joueurs sont répartis par équipes, et ont intérêt à s'entraider dans l'équipe pour ne pas se faire rafler le trésor par l'équipe adverse. Et pourtant, il y aura malgré tout un seul gagnant en fin de partie. L'autre dimension intéressante du jeu, c'est que la recherche du trésor ressemble à celle proposée par le jeu Tobago (qui n'est malheureusement plus disponible): le trésor se "découvre" d'indice en indice, mais sa position n'est pourtant pas définie au début de la partie; elle se construit au fur et à mesure de la découverte des indices.

Iello proposera prochainement Oceanos, un jeu familial signé Antoine Bauza (Mr 7 Wonders). Serez-vous surpris d'y découvrir une mécanique de draft? :-)

Sea of Clouds est aussi un jeu à paraître prochainement chez Iello. Les illustrations de Miguel Coimbra sont très alléchantes en tout cas.

Jolie mise en scène pour un jeu d'enquête appelé "Watson & Holmes".