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Five Tribes

Galerie photo | L'avis de NIM | Reportage photo | Autres jeux à voir | Collections | Liens utiles | Commentaires

Après des journées de voyage au cœur du pays des mille et une nuits, votre caravane arrive enfin au fabuleux sultanat de Naqala. Les rumeurs étaient vraies: le vieux sultan est mort... Les oracles prédisent la venue d'un étranger qui saurait gagner les faveurs des Cinq Tribus pour prendre sa place. Allez-vous accomplir la prophétie? Invoquez les anciens Djinns, faites appel aux différentes tribus au moment opportun, et le trône sera à vous!

Un jeu de Bruno Cathala,
illustré par Clément Masson,
édité par Days of Wonder (2014)

Dice Tower Gaming Awards (ÉTATS-UNIS)
Meilleur jeu de stratégie (2014)
Golden Geek Awards (ÉTATS-UNIS)
Finaliste "Board Game of the Year" (2014)
Golden Geek Awards (ÉTATS-UNIS)
Finaliste "Innovative" (2014)
Golden Geek Awards (ÉTATS-UNIS)
Vainqueur "Strategy Game" (2014)
Jeu de l'Année (FRANCE)
As d'Or Grand Prix (joueurs confirmés) (2015)
Jocul Anului Începatori (ROUMANIE)
Jeu de l'année (2014)
Joker (BELGIQUE)
Finaliste Catégorie des Passionnés (2015)
Meeples Choice Award (ÉTATS-UNIS)
Finaliste (2014)
Swiss Gamers Award (SUISSE)
Jeu de l'année (2014)
Tric-Trac (FRANCE)
Tric-Trac Cup d'Or (2015)
Tric-Trac (FRANCE)
Tric-Trac d'Or (2014)
Prix:54.00 €
Disponibilité:En stock
Votre avantage:❤ 27 points de fidélité (explication)
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Cote cœur joueurs: (3 avis)
Joueurs:2 - 4
Âge:à partir de 10 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de déplacement et collection
Thèmes:Proche-Orient
Urbanisme / Construction
 
Complexité:    
Réflexion:   très concentré
Stratégie:   stratégique
Interactivité:    
Convivialité: très calme  
Contrôle:   contrôle
Thème:    
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:   excellent matériel
 
Top Jeux de société pour joueurs passionnés
Top Jeux de société pour un ado (12-16 ans)
Top Jeux de société pour un adulte (16 ans et +)
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Galerie photo


Un matériel pléthorique et de grande qualité (normal avec une signature Days of Wonder)


Les fans de Bruno Cathala remarqueront le clin d'oeil très appuyé aux illustrations de Sobek, un autre jeu de Bruno


Beaucoup de pions en bois qui donne un joli cachet au jeu

L'avis de NIM

Si vous aimez fureter dans les magasins de jeux spécialisés, vous avez certainement déjà flashé sur les boîtes de l'éditeur Days of Wonder: Les Aventuriers du rail, Smallworld, Les Chevaliers de la Table Ronde, La Crique des pirates, Mystère à l'abbaye etc.

Le dénominateur commun de tous ces succès, c'est une grosse boîte carrée richement fournie et illustrée, un matériel de jeu de qualité exceptionnelle, et une règle de jeu de niveau "familial plus". Le "familial plus", c'est l'expression consacrée pour les jeux à un public certes large mais relativement joueur malgré tout: il faut aimer s'investir dans des règles un peu plus riches que la moyenne et jouer pendant une heure environ.

Five Tribes s'inscrit dans cet héritage. Les illustrations sont parfaitement dans l'esprit Days of Wonder (même si l'illustrateur Clément Masson en est à son coup d'essai dans le monde du jeu de société, on peut dire qu'il a réussi un coup de maître). Le matériel est pléthorique et donne envie de jouer. La règle du jeu est relativement simple à expliquer mais on sent d'emblée qu'elle promet de vous titiller les neurones.

Le principe du jeu - Le pays des mille et une nuits que vous allez déployer au centre de la table est divisé en 30 régions. Chaque région offre des points de victoire au joueur qui la contrôle, mais permet aussi d'activer une action particulière:

  • Les oasis voient pousser des palmiers, et les villages voient construire des palais qui offrent des points supplémentaires au joueur qui contrôle la région,
  • Les marchés permettent d'acheter des ressources que le joueur peut combiner et revendre à prix fort en fin de partie (les pièces d'or se traduisent en points de victoire lors du décompte final),
  • Les lieux sacrés permettent de recruter des "Djinns" (entendez des génies ou personnages magiques) qui offrent des points de victoire et des pouvoirs puissants.

Sur ces régions habitent 5 tribus (d'où le nom du jeu), que vous pourrez recruter pour effectuer des actions correspondant à leur spécialité:

  • Les vizirs (jaunes) se collectionnent simplement pour marquer des points de victoire en fin de partie,
  • Les sages (blancs) peuvent soit se collectionner pour marquer des points de victoire en fin de partie, soit être "dépensés" pour recruter ou activer les Djinns,
  • Les marchands (verts) permettent de gagner des ressources,
  • Les bâtisseurs (bleus) permettent de gagner des pièces d'or,
  • Les assassins (rouges) permettent de tuer un membre de tribu sur une région du plateau ou devant un joueur.

Le tour de jeu commence par une enchère pour déterminer l'ordre de jeu.

Vient ensuite le coeur du jeu, et ce qui en fait toute son originalité. Lorsqu'un joueur joue son tour, il doit prendre tous les personnages situés sur une région, puis les "semer" un par un, de région en région voisine. La dernière région sur laquelle le joueur sème un personnage est celle qui détermine les actions qu'il va réaliser:

  • Le joueur prend d'abord en main tous les personnages de la région dont la couleur correspond au dernier personnage posé.
  • Si la région devient vide, alors le joueur en prend le contrôle. Il y pose un chameau qui lui rapportera les points de la région en fin de partie.
  • Le joueur exécute ensuite l'action de la tribu qu'il vient de prendre en main. Selon la couleur de la tribu, il va garder les personnages, gagner des ressources, gagner des pièces d'or ou tuer un personnage.
  • Enfin, le joueur exécute l'action de la région. Selon la région, il va donc poser un palmier ou un palais, acheter des ressources, ou recruter un génie.

C'est en gros, le contenu d'un tour de jeu.

Le verdict - Bruno Cathala, auteur de Five Tribes, nous fait remarquer qu'il y a pléthore de jeux de "placement d'ouvriers" (dans le style L' Âge de Pierre, Caylus, Les Piliers de la Terre, Gueules Noires etc.), et que pour changer il a inventé un jeu de "déplacement d'ouvriers". L'originalité dans Five Tribes, c'est que le mouvement déclenche l'action, et que l'effet est double: on profite à la fois de l'effet de la tribu et l'effet de la région atteinte.

C'est un bonheur que de réfléchir à une combinaison efficace. Je dis bien efficace et non pas optimale, la nuance est importante. S'il suffisait de chercher le maximum mathématique de points à chaque tour, le jeu n'aurait pas beaucoup d'intérêt. Heureusement ce n'est pas le cas. Le coup que vous allez choisir doit tenir compte de vos axes de stratégie (le contrôle des territoires, la construction, la collecte de ressources, le recrutement de Djinns), de vos capacités actuelles et de celles de vos adversaires, des opportunités disponibles et de celles que vous laisserez à vos adversaires.

Ca fait donc beaucoup de choses à penser, et c'est ce qui fait sans doute de Five Tribes le jeu de réflexion et stratégie le plus poussé de la collection Days of Wonder, malgré la simplicité de sa règle.

Si vous êtes amateur de réflexion, vous devriez donc vous régaler de ce jeu qui fleure bon le génie de Bruno Cathala, grand amateur de mécanismes savamment dosés à base de réflexion et de dilemme permanent.

Les raisons d'aimer

  • Superbe graphisme
  • Matériel pléthorique et de grande qualité
  • Le thème est classique mais s'intègre bien au jeu
  • Un jeu de réflexion à la mécanique originale
  • La règle de jeu à proprement parler est simple
  • Grande richesse stratégique
  • Fonctionne très bien de deux à quatre joueurs, la double enchère à deux créant de nouvelles opportunités

On pourra reprocher

  • Attention à la "paralysie analytique", c'est-à-dire aux joueurs qui mettront deux heures pour choisir LE coup en or.

L'avis des joueurs

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etanmirror

posté le 10/03/2017

Cote cœur:

Martin Saint-Amand

posté le 01/03/2017

Cote cœur:

metitloup

posté le 02/10/2015

Cote cœur:

Reportage photo

Consultez les 13 photos de reportage de "Five Tribes". CLIQUEZ ICI.

Autres jeux à voir

Les collections des joueurs

Les joueurs du site ont classé le jeu dans les collections suivantes:

Liens utiles

Vos commentaires

Li-An

posté le 04/12/2014 10:55:38

La truc paralysis me fait un peu peur: les jeux où il faut attendre que les autres jouent finissent par lasser à la maison - et certains membres de la famille aiment prendre leur temps quand il s'agit d'optimiser.

Nicolas Maréchal

posté le 06/12/2014 07:24:54

"Analysis paralysis" ;-) oui ça peut arriver dans le cas de Five Tribes!

Thibaud (non connecté)

posté le 15/01/2015 09:37:08

Bonjour, en lisant les règles j'ai une question qui m'est venue: lorsque l'on doit effectuer les actions des tuiles qui sont obligatoires, comment fait-on lorsqu'on a pas le nombre de pièces d'or nécessaire pour l'effectuer?

Nicolas Maréchal

posté le 15/01/2015 22:36:43

Bonjour,
Les marchés ne sont jamais obligatoires... donc pas de problème!

BoardGameKing (non connecté)

posté le 01/11/2015 21:25:06

Check out this - http://www.boardgameking.com/reviews/five-tribes/

audrey (non connecté)

posté le 02/01/2017 19:33:58

J'ai une question : Si on prend tous les meeples bleus de la tuile où l'on finit, on peut les convertir en pièces grâce à leur nombre et au nombre de tuiles à fond bleu autour. Mais que ce passe-t-il lorsqu'on arrive sur une tuile rose et qu'il n'y a aucune tuile bleue autour ? Disons que l'on a eu 2 meeples bleus sur notre tuile finale, la règle serait : 2 (meeples bleus) x 0 (tuile bleue) = 0 pièce... On se sent un peu eu ^^ Est-ce juste ? Ou bien gagne-t-on simplement 2 pièces car 2 meeples bleus, sans pouvoir faire de multiplication ?

Nicolas Maréchal

posté le 03/01/2017 12:35:00

Bonjour,
Dans le cas que vous décrivez, on ne gagne rien en effet. A vous d'éviter ce coup, ou de le jouer parce que vous créez une autre opportunité (comme prendre le contrôle de la tuile par exemple), ou de déplacer les bleus ailleurs.
Bon amusement!